Recepti za jedi.  Psihologija.  Korekcija figure

Dokončajte glavne in stranske naloge drugega poglavja. Dokončajte glavne in stranske naloge drugega poglavja teorije zarote The Witcher 2, počakajte na razvoj dogodkov

Preludij v vojno: Kaedwen

Spojler

Poglavje se začne s srečanjem kralja Henselta in princa Stennisa. Ker je v prejšnjem poglavju Volk pomagal Rocheju, bo nadzor prešel na Henselt in mi kot kralj Kaedwen gremo na pogajanja.

Kmalu se pojavita strelec Saskia in princ Stennis. Treba se je odločiti: poslušati Saskio ali ne. Prva možnost se bo končala v dvoboju med kraljem in ubijalcem zmajev, druga pa v pokolu.

Igra se zdaj preklopi nazaj na Geralta. Nenadoma se ozračje spremeni, sonce izgine in duhovi padlih bojevnikov začnejo tavati vsepovsod. Zdaj je prednostna naloga zaščititi čarovnika Detmolda, saj lahko ustvari pregrado, ki ščiti pred duhovi. Čarovnik ustvari kupolo in četa gre naprej. Geraltu je zelo odsvetovano, da gre čez oviro, tako kot ni priporočljivo, da duhovi vstopijo vanjo, vendar iz neznanega razloga mislijo drugače in umrejo precej hitro.

Čarovnik se reši iz teme in konča v taborišču Kaedweni. Pri vratih bo stražar z imenom Zyvik. Če imate željo, vam lahko organizira ogled kampa, če ne, pa ga prepričamo, da gre takoj do kralja.

Volk in kralj skleneta dogovor: Geralt odstrani prekletstvo z njega, Henselt pa povrne čarovniku dobro ime. Takoj, ko volk zapusti šotor, ga bo poklical Detmold.


Teorija zarote

Spojler

Ko zapusti Henseltov šotor, Geralt sreča Detmolda in se odloči z njim pogovoriti o vsem, kar se dogaja. Ko pogovor napreduje, Witcher izve za zaroto; Volk se odloči pridobiti več informacij.

Nalogo lahko nadaljujete tako, da opravite eno od teh dveh nalog: »The Butcher of Tsidris« in »The Truth in Beer« (izpolnite lahko obe).

Geralt prejme kvadratni kovanec in tudi ugotovi, kje se nahaja brlog zarotnikov. O svojih uspehih poroča Detmoldu, nakar se odpravi v bordel, pokaže kvadratni kovanec gospe Carole in med ponujenimi damami izbere Zosko Svistuško. Med dialogom z Zosko je treba izbrati možnost »Želim, da mi tvoj nasmeh odpre nebeška vrata«, nato pa bo odprla prehod do skrivališča zarotnikov.

Vinson Trout (in kup njegovih zaveznikov) bo čakal spodaj. Ne glede na to, kaj čarovnik naredi, se bitki ni mogoče izogniti, a ljudje iz Detmolda mu bodo priskočili na pomoč. Skupaj se spopadeta z zarotniki. Ko očistite brlog, lahko greste do regrata in nato do čarovnika za nagrado.

Če želite zagnati nalogo, morate dokončati naloge "Eternal Battle", "Assasins of Kings" in "Curse of Blood".

Buttercup pravi, da se zarotniki zbirajo v hiši nad pečino (prikaže se oznaka); Geralt pride tja in vidi, da je glavni zarotnik ... Roche. Zaradi zadnjih dogodkov so bili zarotniki razkriti, zato je treba vse opozoriti. Wolf in Vernon odideta v taborišče Blue Stripes, a tam najdeta samo Kaedwenija (ki se ga znebita). Ena od prostitutk pravi, da so bili vsi člani čete povabljeni na pogostitev.

In pogostitev se je končala smešno: vsi zarotniki so bili obešeni, živa pa je ostala samo Bianca, ki jo je mimogrede prevaral in posilil Henselt. Še bo imel priložnost za maščevanje.


Resnica v pivu

Spojler

Čarovnik sreča na cesti, ki vodi do šotorov pomembnih ljudi, tri pijane vojake, ki iščejo Odrina, njegovega pogrešanega prijatelja. Volk se odpravi iskat: gre skozi zahodna vrata, ki vodijo do obale, in najde Odrina, ki leži blizu jame. Volk pobere pijanca in ga odpelje v tabor. Na poti bodo Geralta ustavili stražarji. Podkupite jih ali jim povejte, da vodite zapornika. Če rečete, da je to pomembna priča, bo naloga neuspešna. Čarovnik vrne Odrina njegovim prijateljem in vsi odidejo v jedilnico na pijačo. Med nadaljnjim pogovorom morate izbrati naslednje možnosti dialoga: "Ljudje se bojijo Henselta" in "Potrebujem nekaj informacij." Volk bo izvedel podatke, ki jih potrebuje, in prejel tudi kvadratni kovanec.


Mesar iz Tsidaris

Spojler

Ko gre mimo jedilnice, čarovnik zagleda očeta in sina (Manfreda oziroma Svena), ki se prepirata drug z drugim. Moral bi pristopiti k Mandredu in ugotoviti, kaj se dogaja. Dejstvo je, da se je njegov sin nameraval boriti z Mesarjem iz Cidarisa, ki je bil očitno pretežak zanj. Volk se strinja, da bo pomagal v zameno za informacije.

Geralt pristopi k Svenu (trenira v bližini menze) in predlaga boj dvojic. Zdaj moramo o tem obvestiti samega mesarja. Je v sosednjem šotoru in pristane na dvoboj dvojic. Volk se vrne k Svenu; kmalu stopijo v areno.

Bitka sama ni težka, nasprotniki pa so šibki. Sven lahko preživi dvoboj in postane vitez ali pa umre, če ga napadejo preveč aktivno. Kakorkoli že, Volk se po boju vrne k Manfredu in prejme informacije ter kvadratni kovanec.


Prekletstvo krvi

Spojler

Volk prevzame težko nalogo: odpraviti mora prekletstvo s kralja Henselta. Čarovnik gre v Detmold, da bi se pogovoril o nekaterih stvareh, vključno s prekletstvom.

Za začetek bo Geralt pregledal kraj usmrtitve čarovnice Sabrine Glevissig. Do tja morate zapustiti kamp Blue Stripes proti jugu, prečkati reko in slediti cesti v desno.

Ko prispe na kraj, mora Geralt izvesti naslednja dejanja:

  • Poslušaj;
  • Poglejte v tla (tam bodo sledi ljudi in živali);
  • Poglejte kolo (tam bo žebelj; vzemite ga);
  • Poglejte steber;
  • Preglejte kramo, ki leži naokoli.
Nedaleč stran čarovnik sreča dva vojaka. Ko jih zasliši, izve za Navdihnjenega, pa tudi za žebelj, ki domnevno ščiti tistega, ki ga nosi.

Zdaj morate vprašati prodajalca relikvij in Navdihnjenega. Prvi sedi v kampu, v jedilnici, drugi pa bolj stran. Če želite priti do njega, morate zapustiti levi izhod kampa Kaedweni in iti naprej. Med potjo bo volk naletel na več vojakov, ki se borijo proti gnilom. Aktivirana je naloga "Na poti do navdihnjenega".

Čarovnik dvomi o obeh. Zdaj potrebuje Yahonovo kopje, ki ga je imel prodajalec relikvij, a ga zdaj nima več, lokacija artefakta pa ima svojo ceno. Pristanemo na pogoje trgovca, postavimo svoje, uporabimo ustrahovanje, prepričevanje ali aksius in na koncu ugotovimo, da je kopje Vergene.

Pot zapre tema, zato se čarovnik odpravi k Detmoldu po pomoč; Po prejemu amuleta Detmolda, standarda odposlanca (simbol, da je volk prišel v miru) in oklepa Ziraela, Geralt odide v temo (pred odhodom je bolje dokončati nalogo "Simbol poguma") .

Na poti v temo Witcher sreča Zoltana, ki je očitno zaradi nečesa razburjen. Volk lahko pije z njim in se ponudi, da gremo skupaj skozi temo. Ko so na bojišču, jih bo medaljon usmeril v pravo smer. Na poti bosta Geralt in Zoltan srečala duhove in to v velikih količinah. Lahko jih ignorirate in tečete do izhoda v Vergen, saj vam ti duhovi ne dajejo izkušenj.

Na poti v mesto bosta čarovnik in škrat srečala več skojskih "taelov; odposlanikov standard ju bo rešil težav z vevericami. Ko prispe v Vergen, Geralt sreča Cecila in Skalena Burdona. Vpraša jih o predmetih, ki jih potrebuje. Ko se nauči vsega, kar potrebuje, se volk poda na iskanje.

Ko konča naloge »Simbol sovraštva«, »Simbol smrti« in »Suplje usode«, čarovnik prejme meč Vandegrifta, zastavo rjave zastave oziroma glavo kopja in se vrne nazaj v kraljev tabor skozi temo.

Ko pride iz teme, Volk zagleda Roche in trupla Nilfgaardijcev. Geralt izve, da je neka ženska prečkala temo s figurico, ki je podobna Triss. Čarovnik in Vernon hitita v taborišče Nilfgaardian, a prispeta prepozno in ladja odpluje v Loc Muine.

Prišel je čas za konec prekletstva: čarovnik gre k Henseltu in skupaj se vrneta na kraj Sabrinine usmrtitve. Tam mora kralj narisati simbol, Geralt pa mora povedati, kje in kaj naj nariše. Henseltu pove, skozi katere predmete naj riše. Obstajata dve možnosti za ustvarjanje risbe:

  1. Čarovniški krog
  2. Črne sveče,
  3. kozja lobanja,
  4. Zoglenel les
  5. Trup vrane
  6. Kislo mleko v kamniti skledi,
  7. Čarovniški krog;
oz
  1. Sesirjeno mleko v kamniti skledi;
  2. Trup vrane;
  3. Ožgan les;
  4. Kozja lobanja;
  5. Črne sveče;
  6. Zoglenel kruh;
  7. Čarovniški krog.
Zdaj morate zažgati kateri koli predmet (najlažji način je igni) - začel se bo ritual, med katerim mora Geralt zaščititi Henselt pred duhovi, dokler ne prebode Sabrine s sulico.

Ko je preklical prekletstvo s kralja, se volk odpravi k Henseltu po nagrado v njegov šotor, toda nenadoma se pojavijo morilci ...


Na poti do navdiha

Spojler

Med hojo proti Inspiredu čarovnik naleti na skupino vojakov, ki se borijo proti Rotfiends. Če lahko Geralt reši vsaj enega od njih, bo volk izvedel, da gredo vojaki tudi k Navdihnjenemu, in mu bodo dali denar, ki ga bodo prosili, naj ga prinese Navdihnjenemu. Če Witcher ni rešil niti enega vojaka, potem morate pregledati njihova telesa.

Ko prispejo na kraj, čarovnika napadejo harpije, vendar se ne morejo spopasti z morilcem pošasti in umrejo. Geralt govori z navdihnjenim, toda, kot vedno, je treba nekaj storiti za informacije ... ali dati.

1. možnost: volk lahko postane sledilec! Če želite to narediti, morate ponoči priti v gozd, do majhnega oltarja (na poti boste srečali endriage in glavo-oko) in piti eliksir, ki ga je dal Navdihnjeni. Zaradi teh smeti si bo Geralt predstavljal čarobni gozd z velikanskimi gobami in ogromnim piščancem.

Čarovnik se spet zave na skali, nedaleč od hiše Navdihnjenega. Geralt mu pove vse, kar je videl, in postopek iniciacije se konča.

Možnost 2: Volk plača Navdihnjenemu 400 orenov in se ne ukvarja z nobenimi vizijami.


Ubijalci kraljev

Spojler

Ko se Geralt prvič sprehodi skozi taborišče Kaedweni, bo srečal ujetnega vilina, vendar mu stražarji ne bodo dovolili, da bi se pogovarjal z njim, dokler ni dokončana naloga "Lost Lambs".

Volk sprašuje koničastega vse o drugih čarovnikih (mimogrede, pogovor bo potekal na govoru starejših).

Ko je umaknil prekletstvo s Henselta, Geralt pride v svoj šotor. Čarovnika napadejo morilci. Ne glede na to, kako se volk trudi, ne bo mogoče ubiti obeh: ko prvi pade, bo drugi pobegnil.

Zdaj morate pregledati morilčeve spomine (pozdrav iz znanstvene fantastike) z uporabo Detmoldovega rituala. Preden pa začnete, morate popiti eliksir mlakarice (potrebujete po eno porcijo hidrogena, cinobarita in vitriola).

V prebliskih bo nadzor prešel na čarovnika Egana (da, morilci so bili čarovniki). Egan sledi svojemu tovarišu v zavetje in med potjo ubija harpije. Ko pridete do zavetišča, morate storiti vse enako kot prvi morilec, saj je na tleh veliko pasti. Čarovniki govorijo z Letom, nato pa se odpravijo v taborišče Kaedweni. Spomin se konča z bojem z Geraltom, katerega izid zelo dobro poznamo.

Čarovnik iz spominov iz spominov izve lokacijo brloga morilcev in gre tja. V jami ga bodo čakali gargojli in elemental (pravočasno se izognite njegovim napadom). Sčasoma bo Volk videl umirajočega morilca in mu bo po pogovoru vrnil še en delček spomina.

Geralt se vrne k Detmoldu, ki ga nagradi.


Večni boj

Spojler

Čarovnik se pogovarja z Detmoldom o temi. Če želite opraviti z duhovitimi bojevniki, morate najprej najti simbole smrti, poguma, sovraštva in vere. Ko je zbral vse relikvije, se Geralt vrne v Detmold in nato spet odide v meglo (zdaj zadnjič).

Ko smo enkrat na bojišču, moramo večkrat spremeniti svoj videz.

Prvič bomo nadzorovali vojaka Aedirna; Naloga njegovega oddelka je ubiti vojake Kaedweni in zastavonošo ter zajeti zastavo.

Drugič smo v telesu vojaka Kaedwenija, ki bo moral priti do poveljnika in prijaviti zajetje transparenta. Zdi se, da to ni zelo težka naloga, vendar ni bilo tako, saj sovražni lokostrelci ne spijo in padajo puščice na svoje nasprotnike. Obstaja samo en način za preživetje - pokriti se za barikade, ko sovražniki streljajo, in teči čim hitreje do naslednjega zaklonišča, ko ne streljajo.

Tretjič prevzamemo preobleko Seltkirka in gremo, pobijamo vse sovražnike, na katere naletimo, do Vandegriftovega zastavonoše. Tukaj ponovno prevzamemo nadzor nad Geraltom in ubijemo zastavonošo. Zdaj je pred nami težje delo: pojavi se Draug. Pošast je oborožena s ščitom, in če želite odkrito napasti, najprej zlomimo ščit. Če želite prihraniti čas, potem počakajte, da Draug izvede tekaški udarec (mi se mu seveda izognemo), nato pa ga udarimo s hrbta. To ni edina vrsta njegovih napadov: duh lahko uporabi tudi ognjeni dež (poudarjeno bo območje, kjer pade blok) in se spremeni v tornado (bežimo pred njim). Medtem ko Draug uporablja ta dva napada, naj bo Quen vključen, sicer se lahko stvari končajo zelo žalostno.

Četrtič in zadnjič prevzamemo nadzor nad duhovnikom in popeljemo odred na varno. Ognjeni kamni bodo padli na duha, vendar se jim je mogoče izogniti na enak način, kot smo ga uporabili v boju proti Draugu: opazujemo tla, saj bo območje, ki ga bo zadel udarec, poudarjeno.

Ko bo zunaj, bo Geralt vrnil še en delček spomina.


Simbol poguma

Napad na Vergen

Spojler

Čarovnik in Vernon gresta skozi soteske do Vergena in na poti ubijata vojake.

Ko prispejo do brodoloma, se pojavi trol, ki ga lahko ubijejo ali vprašajo o Letu. Naprej se bosta Roche in volk srečala tudi s trolom, ki bo stekel, da bi ubil vojake proti Vergenu, če bo omenjena njegova žena, ali pa bo poskušal ubiti čarovnika in Vernona, če sta ubila trola.

Kot je bilo. Volk in Vernon gresta skozi tunele do mesta, a na poti, v ječah, naletita na Adama Pangratta in njegove plačance, ki jih vodi Detmold. Bolje se je osredotočiti na Adama, saj še vedno ni mogoče ubiti Detmolda. Na koncu bitke lahko prihranite in izpustite Pangratta ali ga ubijete (to dejanje nima posebnih posledic).

Zunaj Wolf sreča Zoltana, ki mu razloži, kaj se je zgodilo. Lahko greste v grad treh očetov in pomagate Iorvethu premagati Kaedweni, nato pa se pogovorite z njim.

Zdaj Geralt teče do hiše Philippe Eilhart, kjer je Sheala. Ko pride do hiše, čarovnika napade golem. Ko ga premaga, vstopi v hišo, vendar je prepozno: Sheala se teleportira stran. Nenadoma se pojavi Henselt, za katerega se zdi, da želi Geraltovo smrt. Najprej bi morali pokončati nekaj vojakov, nato še enega skupaj s kraljem. Henselt bo resno ranjen, a ne ubit. Roche pride na oder ...

Možnost 1: Geralt dovoli Vernonu, da ubije Henselta.

2. možnost: Geralt prepriča Vernona, naj ne ubije Henselta.

Če smo pomagali Rocheu ubiti poveljnika Loreda, potem pustimo Flotsama na ladji posebnega odreda iz Temerije. Gremo na mejo Aedirn in Kaedwen. Kolikor vemo, je Leto tja pobegnil s Triss. Tam, blizu mesta Vergen, Kaedweni vojska pripravlja invazijo na Aedirn ...

Drugo poglavje začnemo z igranjem kaedwenskega kralja Henselta. V spremstvu Sheale de Tanserville, čarovnika Detmolda in vitezov Kaedweni smo se odpravili na pogajanja s plemstvom Aedirn. Plemiči iščejo pokroviteljstvo kralja Henselta po umoru kralja Damavanda. Henselt namerava izkoristiti to priložnost in zavzeti zemljišča svojega pokojnega soseda.

Priznana služabnica Saskia, ubijalka zmajev, ki jo Iorveth omenja v prvem poglavju, se vmeša v pogajanja z baroni. Po medsebojni izmenjavi »vljudnosti« dekle izzove kralja na dvoboj. Od nas je odvisno, ali bomo sprejeli ta izziv ali bomo upoštevali Detmoldov nasvet in poskusili ujeti Saskio, kar bo vodilo v veliko bitko. [Boj] Ne bi smeli imeti nobenih težav: dovolj je, da blokirate sovražnikove napade in zadate močne udarce z jeklenim mečem. V določenem trenutku bo župnik iz Kreve poskušal ustaviti bitko, a ga Henselt v navalu besa ubije... Nebo se stemni, megla se zgosti in iz nje se pojavijo duhovi.

Geralt in Roche se približata vratom taborišča Kaedweni. Čarovnikov medaljon začne trepetati in opozarja na bližajočo se nevarnost. Nenadoma območje prekrije srhljiva meglica. V njej spoznamo Henselta in njegove spremljevalce. Kralja moramo odpeljati iz grozljivega bojišča in priti v taborišče. Detmold nam pokaže pot in vse obda z zaščitno magično pregrado. [Boj] Duhovi, ki nas napadajo, hitro umrejo, ko vstopijo v zaščitno kupolo Detmolda. Ne smemo preseči varnega ozemlja, zunaj ne bomo zdržali dolgo.

V megli Detmolda se duhovi večkrat ustavijo. Vse jih bomo morali premagati, da osvobodimo čarovnika njihovih urokov. Tako pridemo do kampa Kaedweni. Pri vratih srečamo delovodjo Zyvika. Kralj mu naroči, naj nam razkaže tabor in nas nato odpelje do kraljevega šotora.

Zyvik nas vodi po taborišču, nam razkaže kovačo, jedilnico, bolnišnico in borilno areno. Če nimamo želje po raziskovanju tabora z vodnikom, lahko poskusimo prepričati starega kampanjo, da nas popelje direktno v zgornji del tabora.

V kraljevem šotoru srečamo veleposlanika Nilfgaarda, z njim se lahko pogovorite. Potem se greva srečat s Henseltom. Kralj nas sprašuje o umorih Foltesta in Demavenda in nas prosi, da odstranimo prekletstvo z bojišča. Pripoveduje nam tudi o dogodkih izpred treh let. Ko zapuščamo kraljevi šotor, se nam približa Detmold in nas prosi, naj mu damo nekaj časa.



Teorija zarote (prvi del)

Iskanje v zvezi z zaroto v taborišču se začne po pogovoru z Detmoldom: čarovnik se nam bo približal, ko bomo končali pogovor s Henseltom.

[Izbira] Zarotnike lahko izsledimo na dva načina: pomagamo Manfredovemu sinu [A] ali poiščemo določenega Odrina in zberemo njegove pivce [B].

Mesar iz Tsidaris

[A] Pohajkovanje po kampu bomo prej ali slej končali v jedilnici. Tam med drugim srečamo Manfreda, ki sam srka vodko. Če se pogovarjamo z njim, nam bo povedal o svojem sinu Svenu, ki ga čaka dvoboj z nekim Lethandejem Avetom, znanim tudi kot Mesar Tsidaris. Če ponudimo svojo pomoč, Manfred obljublja, da se bo po svojih najboljših močeh oddolžil. Odideva na pogovor s Svenom. Sprva se nas poskuša znebiti, a na koncu ga prepričamo, da se skupaj spopademo z Mesarjem. Gremo k Avetu, da mu predstavimo našo idejo borbe 2 na 2. On se strinja in vrnemo se k Svenu. Ko povemo, da smo pripravljeni, nas prepeljejo v areno, kjer nas že čakata Avet in njegov partner. [Boj] V bitki je glavna stvar odbiti Mesarjeve napade in zadati močne udarce z jeklenim mečem. Sovražnika lahko imobiliziraš z znakom Yrden in ga zabodeš v hrbet. Na izhodu iz arene bomo srečali Manfreda, ki se nam bo zahvalil, ker smo poskušali rešiti Svena ali ker smo rešili njega, odvisno od izida bitke. Lahko ga vprašamo o ljudeh s kvadratnimi kovanci. Manfred drži svojo besedo: da nam kvadratni kovanec. Poleg tega nam svetuje, naj gremo v bordel Madame Carole in vprašamo Whistle Zosya. Prositi moramo, da nam »njen nasmeh odpre nebeška vrata«. To je geslo zarotnikov. Po boju z Avetom se nam bo približal tudi Proxim, ki bo rekel, da je kralj Henselt gledal naš boj. To mu je bilo tako všeč, da je naročil viteški turnir. Proxim nas vabi k sodelovanju na turnirju in to bo začetek nove naloge (Ave Henselt!).

Resnica v pivu

[B] Za Whistle Zos lahko izvemo tudi, če pomagamo pijancem, ki tavajo po taborišču in iščejo svojega prijatelja Odrina. Za to se moramo pogovoriti z enim od treh pijanih vojakov. Cel kamp lahko obhodimo, a ne bomo našli nobenih sledi. Audrin sedi na bregovih Pontarja. Pijanega vojaka peljemo nazaj v taborišče. Na vratih naju ustavijo stražarji. Lahko jim povemo, da smo Odrina napili, ker je pomembna priča v preiskavi, ki jo vodimo, ali pa jih preprosto podkupimo. V vsakem primeru nas bodo spustili v kamp. Odrina bomo morali zbuditi dvakrat: najti njegove tovariše in ga odpeljati v jedilnico. Če smo našli vse tri Odrinove prijatelje, gremo lahko v menzo pit pivo. Če pogovor pravilno sestavimo, se bodo tem gospodom sprostili in razvezali jezik. Povedali vam bodo o bordelu, Zosijini piščalki in kvadratnih kovancih. Da bi to naredili, moramo povedati, da se Henselta vsi bojijo, nato pa, da potrebujemo informacije. Sicer z njimi ne bomo dosegli ničesar.

[Izbira] Ko imamo kvadratni kovanec in informacije o Whistle Zosu, lahko gremo k Detmoldu in mu povemo vse, kar smo izvedeli. Končalo se bo tako, da nam bodo njegovi vojaki pomagali v boju proti zarotnikom. Lahko pa nadaljujemo z raziskovanjem zarote sami.

Torej gremo v bordel Madame Carole. Rečemo, da se želimo zabavati z dekleti, ji pokažemo denar in izberemo Zosjo Piščalko. Wendy rečemo: "Želim, da mi tvoj nasmeh odpre nebeška vrata," in ona nam bo odprla skrivni prehod v brlog zarotnikov.

Spodaj bomo spoznali Vinsona Trouta, o katerem sta nam pripovedovala Detmold in delovodja Zyvik. Vinson ima enega od čarobnih predmetov, potrebnih za dokončanje bitke duhov - Seltkirkov oklep. Zarotniki nam ne puščajo izbire: boriti se moramo. [Boj] Najlažji način za ubijanje nasprotnikov je, da jih podrete z znakom Aard in jih nato pokončate. Pomembno si je zapomniti, da po bitki preiščete Troutovo telo in vzamete oklep. Na mizici sredi sobe je zanimiv zapis. Vredno je prebrati. Sumljivo spominja na stil Mojstra Regrata... Kot kaže, se bomo morali s pesnikom pogovoriti v taborišču. Prvi del te naloge se konča s pogovorom z Regratom. Na srečanja z voditelji zarote bo treba počakati. Ko premagamo Trouta in druge zarotnike, lahko gremo v Detmold in mu vse povemo. Čarovnik nam bo plačal nagrado za vsakega ubitega zarotnika, da bomo lahko dobro zaslužili.

Prekletstvo krvi

Kralj vam bo povedal, da ga je pred tremi leti njegova bivša svetovalka Sabrina Glevissig preklela, ko jo je poslal na grmado zaradi obtožbe izdaje. Odločimo se, da bomo pomagali monarhu in odstranili prekletstvo z njega. Da bi to naredili, moramo pogledati Detmolda in mu postaviti nekaj vprašanj. Čarovnik nam pove veliko dragocenih informacij o prekletstvu, Sabrini in duhovih, ki so nas napadli v megli. Med drugim izvemo: da bi odstranili urok s kralja, je treba izvesti poseben ritual. Za to moramo izvedeti čim več o dogodkih izpred treh let. Poleg tega nam Detmold svetuje, naj pregledamo kraj, kjer je bila čarovnica usmrčena.

Izgubljena ovca

Gremo do mesta, ki ga je nakazal Detmold. Na izhodu iz taborišča nas delovodja Zyvik prosi, naj istočasno iščemo dva pogrešana vojaka. Ukazati jim moramo, naj se čim prej vrnejo v tabor.

Pri kampu Roche prečkamo potok in se ob bregu usmerimo proti zahodu. Na poti do kraja Sabrinine smrti nas bodo napadli utopljenci. [Boj] Srebrni meč in znak Aard nam bosta pomagala proti njim.

Približamo se krogu in srečamo vojake, ki jih išče Zyvik. Prosijo, da jih odpeljejo v taborišče. Toda preden jim pomagamo ali jih prepustimo usodi, moramo pregledati kraj usmrtitve. Če to storimo previdno, bomo našli vojaško pismo, kvadratne kovance in žebelj ter opazili nenavadne sledi v pepelu.

Po pregledu kroga se morate pogovoriti z vojaki. Pripovedovali nam bodo o kultu Sabrine, ki ga vodi moški z vzdevkom Navdihnjeni, in o usmrtitvi, ki se je na tem mestu zgodila pred tremi leti. Poskušali bodo vzeti žebelj, ki smo ga našli, in če se ne strinjamo, se bodo naši dialogi z drugimi Sabrininimi oboževalci nekoliko spremenili.

Vojake vodimo na varno in se spotoma borimo z utopljenci, ki prihajajo iz reke. Ko pridemo do broda čez potok, se nam vojaki zahvalijo in odidejo nazaj v tabor. Zyvikovo nalogo smo opravili. Ko se vrnemo v tabor, bomo prejeli nagrado za pomoč: dovoljeno nam bo govoriti z ujetim Scoia'taelom. Povedal nam bo o načrtih Zerrita in Egana, Letovih privržencev.

V krogu smo našli zanimive namige. Uporabiti jih je treba za odstranitev prekletstva s Henselta. Vojaki so omenili Navdihnjenega, ki živi v grapah za taboriščem, in prodajalca relikvij, ki ga je mogoče najti v bližini jedilnice. Torej, vrnemo se v kamp. Na poti do menze srečamo vojake, ki se prepirajo zaradi relikvije. Če imamo žebelj, ki smo ga našli v Sabrininem krogu, ga lahko primerjamo s tem, kar imajo oni. Takoj bo jasno, da je njihova relikvija navaden ponaredek.

Trgovca bomo našli v jedilnici. Če smo pri pregledu kraja usmrtitve čarovnice opazili opazne sledi, potem bomo od njega izvedeli veliko več. Potujoči trgovec vam bo povedal, da je Yagon s sulico prebodel umirajočo Sabrino, da bi končal njene muke. Poleg tega nam bo svetoval, naj se srečamo z Navdihnjenim.

Zapustimo kamp in se odpravimo proti vzhodu, proti soteskam. Na poti nas čakajo jedci trupel, ki se prebijajo po bojišču. [Boj] Pošasti bodo napadale v skupinah in ko bodo umirale, se bodo prijele za glave in eksplodirale. Proti njim je najbolje uporabiti znak Aard in pokončati omamljena in podrta bitja s srebrnim mečem. Če se mrtvožerec zgrabi za glavo, morate hitro skočiti stran od njega na varno razdaljo; kmalu bo eksplodiralo.

Navdih

V grapah srečamo dva vojaka, ki se borita proti gnilom, vendar ju nimamo časa rešiti. Ko premagamo pošasti, se obrnemo proti severu in dosežemo jaso, kjer stoji koča Inspired One. Tam nas napadejo harpije. [Boj] Precej jih je, zato jih morate sestreliti z znakom Aard in teči do koče. Goreče sveče naokoli bodo odgnale bitja stran.

Navdahnjeni bo takoj uganil, da smo k njemu prišli z razlogom. Od njega se malo naučimo, dokler ne pridobimo njegovega zaupanja. Da bi to naredili, ga lahko poskusimo podkupiti ali pa začnemo častiti kult Sabrine Glevissig. Če je naša torbica prazna in smo pripravljeni prevarati vodjo kulta, bomo morali opraviti preizkus - popiti napitek, ki nam ga bo dal Inspired in prenočiti v kripti v soteski v bližini.

Izvedli bomo obred. V duplu nas napadejo gnilobe, z njimi pa ravnamo enako kot s prejšnjimi. Med dvema jezeroma najdemo kripto. Ko se zmrači (ob 21.00), lahko začnete z obredom. Pijemo napitek, ki smo ga prejeli od Navdihnjenega. Videno si bomo še dolgo zapomnili...

Ko bo vsega konec, se vrnemo v kočo Inspirational. Kot spreobrnjenci ga bomo povprašali o dogodkih izpred treh let. Povedal nam bo o prekletstvu, ki ga je Sabrina namenila Henseltu. Če vprašamo o artefaktih, potrebnih za zaustavitev duhovite bitke, nam bo Navdihnjeni povedal o Seltkirku iz Gulete in rekel, da je njegov oklep morda simbol poguma, ki ga iščemo. Vprašati ga moramo tudi o Yagonovem sulicu, ki je potrebno za odstranitev prekletstva s kralja Henselta. Izvemo, da mora biti od trgovca z relikvijami...

Zdi se, da nam trgovec ni povedal vsega ... Odpravljamo se v taborišče, da bi se ponovno pogovorili z njim. Prizna, da je nekoč imel kopje, s katerim je Yagon končal Sabrinine muke. Če ga podkupimo, prepričamo ali ustrahujemo (v slednji možnosti nam bo prav prišel žebelj, najden na usmrtitvi), vam bo povedal, da je nekemu vojaku izgubil sulico v kocki. Kasneje se je ta vojak bojeval s Scoia'taelom v dolini Pontar in kopje je končalo pri poveljniku vilinskega odreda Iorvetu ... Trgovec bo rekel, da se je po govoricah vilinec pridružil Saskii in da je zdaj v Vergenu, na drugi strani megle. O tem se moramo pogovoriti z Detmoldom. Mogoče nam bo vsaj zdaj čarovnik kaj koristil.

Izgini, hudobni duh!

Povemo Dethmoldu, kdo ima zdaj kopje, potrebno za zlom Sabrininega prekletstva. Čarovnik priporoča, da gremo v Vergen, trdnjavo na drugi strani mračne teme. Dal nam bo medaljon, ki nam bo pokazal pot v megli, in zastavo veleposlaništva, ki nam bo (teoretično) odprla pot do mesta škratov.

Ko zapustimo zgornji tabor, naletimo na Zoltana, ki godrnja o razsajanem rasizmu v taborišču. Naš prijatelj bo vesel, ko bo izvedel, da obstaja možnost, da pridemo v Vergen, čeprav bo previden do te zamisli. Tako najdemo sopotnika za nevarno pot. Skupaj vstopimo v srhljivo meglo.

Pred našimi očmi se prikaže bojišče izpred treh let. Naš čarovniški medaljon nam bo v kombinaciji z amuletom, prejetim iz Detmolda, pokazal pot do Vergena. V megli nas nenehno napadajo duhovi padlih vojakov in draugyrjev - demoni, narejeni iz oklepov in ščitov padlih. [Boj] Boriti se bomo morali za svoja življenja. Nima smisla poskušati pobiti vseh nasprotnikov v temi. Naš cilj je preprosto priti na drugi konec. Proti žganim pijačam je treba uporabiti srebrni meč ter znaka Aard in Quen.

Ko pridemo iz megle, bomo sledili Zoltanu do mesta škratov. V požgani vasi za grapo bomo naleteli na odred Scoia'taela. Zahvaljujoč Zoltanovi prisotnosti nas vilini ne bodo ubili. Svetovali nam bodo, naj se srečamo z njihovim poveljnikom na obrobju mesta.

Na omenjenem obrobju srečamo našega starega prijatelja Yarpena Zigrina. Ta škrat sedaj služi kot poveljnik straže. V pogovoru z njim izvemo, da je prapor rjavega prapora - simbol smrti, ki ga iščemo - mogoče najti v katakombah v gozdu onstran Vergena. Yarpen nas ne more pustiti v mesto kot odposlance, toda Zoltan se odloči ostati v Vergenu in se ne vrniti v Kaedweni. Obljubi nam, da bo od Saskie dobil meč generala Vandergrifta - še en nepozaben predmet, potreben za odpravo prekletstva. Z Zoltanom se dogovoriva, da se srečava v zapuščenih rudnikih pod mestom. Do tja lahko pridete iz soteske.


Simbol smrti

Tako se odločimo, da začnemo iskati prapor Rjavega prapora. Če želite to narediti, morate raziskati katakombe globoko v gozdu. Na vhodu v katakombe nas lahko napadejo duhovi. [Boj] Srebrni meč ter znaka Irden in Aard nam bodo pomagali pri spopadanju z njimi.

Priti moramo na spodnji nivo. Tam se v eni od dvoran srečamo z duhom zastavonoše rjavega prapora. [Izbira] [A] Lahko ga pretentamo in trdimo, da smo nekoč vstopili v Burajo, ali [B] se lahko borimo z njim.

[A] Če izjavimo, da smo služili v Rjavem znamenju, nam duh ne bo verjel. Če pa vztrajamo, nam bo zastavil nekaj vprašanj, da preverimo. Odgovor na njegovo prvo vprašanje je, da to ni pravilno. Naslednji odgovor je Menno Coehoorn, tretji pa Menno Coehoorn je bil ubit pri Brenni. Odgovor na vprašanje o poveljnikih v bitki pri Vergen Seltkirk in Vandergrift. Zadnji odgovor: Biggerhorn nas je ujel. Tako bomo prepričali nezaupljivega duha in dovolil nam bo, da vzamemo prapor iz sarkofaga. Če naredimo napako, a imamo bobrov klobuk ali ogrinjalo Rjave zastave, nam bo duh dal novo priložnost. V nasprotnem primeru se bomo morali boriti z njim. Te predmete lahko dobimo med iskanjem Baltimorske nočne more ali pa jih osvojimo s kockami Skalena Burdona.

[B] Če nismo razpoloženi za klepet z duhom ali damo napačen odgovor na eno od njegovih vprašanj, se bomo morali boriti. [Boj] To je zelo težak dvoboj, na katerega se je treba pripraviti. Znak Yrden nam bo zelo pomagal: omogočil nam bo imobilizirati sovražnika in ga pokončati s srebrnim mečem. Zdaj lahko vzamemo zastavo Rjave zastave.

A to še ni vse. Če smo pretentali duha, nas bo občasno preganjal v drugih bitkah.


Simbol sovraštva

Svoj del smo opravili. Upajmo, da je Zoltan opravil svoje in dobil meč... Srečali se bomo s škratom. Peljemo se skozi obrobje Vergena in požgano vas ter se znajdemo na istem mestu, kjer smo prišli iz megle. Na razpotju zavijemo levo proti grapam, po prehodu skozi stara vrata pa ponovno levo. Tako pridemo do skrivnega vhoda v rudnik.

Rudniki Krasnolyudskie so pravi labirint. Verjetno se bomo še večkrat izgubili, preden jih bomo začeli krmariti in najti pot. Poleg tega je ječa temna in oljne svetilke so malo uporabne. Svetujem vam, da se vnaprej založite z napitki, ki nam bodo omogočili, da vidimo v temi. V rudnikih bomo naleteli na jedce trupel. [Boj] Uporabljamo preizkušene metode: podremo jih z znakom Aard in jih pokončamo s srebrnim mečem, ne pozabimo pa skočiti nazaj na varno razdaljo, ko umrejo. Po dolgem tavanju po rudnikih pridemo do sobe, kjer nas napade dvometrski račji kljun. Ta jedec trupel je velik in močan, kot trol. [Boj] Z njim se najlažje spopadete z znakom Yrden in zaključnim udarcem v hrbet. Na hodniku za vrati bomo srečali Zoltana in Saskio, ubijalca zmajev.

Na naše presenečenje nam bo deklica sama dala meč v upanju, da bomo odstranili prekletstvo z bojišča. Poleg tega vam bo Zoltan povedal, da je Iorvet izgubil kopje, ki smo ga potrebovali v kockah. Njegov novi lastnik Skalen Burdon je mladi škrat, ki smo ga srečali v predmestju.

Videti je, da je sreča na naši strani. To moramo izkoristiti in igrati kocke. Vrnemo se v mesto in izzovemo škrata. Takoj se strinja in opozarja, da bomo v vsakem primeru izgubili. Potrebujemo kopje, zato igramo, dokler ne zmagamo. Nato se skozi temo vrnemo do Henseltovega tabora.

Tako kot prvič uporabljamo medaljon v megli in sledimo njegovim navodilom. Tokrat se bo skozi meglo veliko lažje prebiti, saj v daljavi vidimo kamp. Spet nas bodo pozdravili duhovi in ​​duhovi. [Boj] Z njimi se spopademo s hitrimi udarci srebrnega meča in po potrebi uporabimo znake Aard, Quen in Yrden.

Ko pridemo iz megle, srečamo Rocheja in njegovo ekipo. Vernon pravi, da je tik pred našim nastopom ženska prišla iz megle in da so modre proge napadli Nilfgaardci, ki so jo srečali. Zdi se, da je bila to služkinja Philippe Eilhart, ki jo je čarovnica poslala sem iskat Triss ... Ali pa je morda vohun za cesarstvo? Pohitimo v taborišče: morda nam bo veleposlanik Shilyard vse razložil. V taborišču se izkaže, da so Nilfgaardci že odpluli... Pogovoriti se moramo s Henseltom. Morda nam bo dovolil slediti Črncem.

Gremo do kralja in mu povemo o artefaktih, ki smo jih dobili na drugi strani megle. Kralj želi, da takoj začnemo s slovesnostjo. On in njegovi stražarji se odpravijo na kraj Sabrinine usmrtitve. Moramo se srečati z Detmoldom, da od njega dobimo čarobni prah. Z njim bomo narisali rune, o katerih smo brali v knjigi, ki smo jo prej vzeli od čarovnika.

Ko smo prejeli vse, kar potrebujemo, gremo v Sabrinin krog. Po kratkem pogovoru nas kralj popelje na hrib, ki dominira nad okolico. Tam se spet pogovarjava z njim. Natančno moramo poustvariti vse dogodke izpred treh let. Pod našim vodstvom mora Henselt narisati rune, ki so potrebne za obred.

To je nekakšna mini igra. Če smo prej prebrali knjigo, ki nam jo je dal Detmold, ne bomo imeli težav pri risanju znakov v pravilnem vrstnem redu. Ustvariti moramo podobo kozje lobanje, vpisane v krog. Če želite to narediti, Henselt svetujemo, naj začne pri čarovničinem krogu in se pomakne proti okamenelemu kruhu. Nato prosimo kralja, naj preide na zoglenel les, nato na trup krokarja, kislo mleko in nazadnje spet na čarovniški krog.

Sedaj moramo zažgati rune - to bo omogočilo začetek obreda. Znaki na tleh bodo zasvetili z modrimi plameni, izven kroga pa se bodo pojavili duhovi. Sčasoma bo pregrada, ki ščiti kralja in nas, izginila in vstopili bodo zli duhovi. Henselta moramo zaščititi, dokler Sabrinin duh ne izgovori zadnjih besed prekletstva. [Boj] Napade duhov odbijamo s srebrnim mečem in po potrebi uporabljamo znake. Kmalu kralj s sulico prebode duha čarovnice, s čimer zaključi obred in odpravi prekletstvo. Henselt nam bo tako hvaležen, da nam bo obljubil, da nam bo dal medaljon, simbol vere, potreben za odstranitev prekletstva s celotnega bojišča. Poleg tega nas bo kralj povabil v svoj šotor, da proslavimo osvoboditev ...

Ubijalci kraljev

Ko odstranimo prekletstvo Sabrine Glevissig s kralja, nas Henselt povabi na pojedino. Ko prispemo v zgornji tabor, vidimo, da monarh sprejema redanijskega veleposlanika. Stražarji nas ne spustijo v kraljevi šotor in čakati bomo morali do večera. Po 22. uri naredimo še en poskus. Veleposlanik obvesti Henselta, da bo po smrti Foltesta in zaradi tragične smrti princa Bussija njegova sestra Anais lahko postala naslednica prestola. Kralj nas povpraša o nekaterih podrobnostih obleganja gradu La Valette. Vendar pogovor prekine morilec, v roke katerega bo padel veleposlanik. Kralja rešimo z znakom Aard. Čaka nas boj z dvema morilcema. [Borba] Naši nasprotniki so precej močni. V bitki z njimi morate uporabiti bloke in znak Yrden.

Na neki točki se v bitko vmeša Sheala, enemu od morilcev pa uspe pobegniti. Henselt želi znova govoriti z nami in tokrat povabi svoja dvorna čarovnika - Sheala in Detmolda. Slednji se želi zateči k nekromanciji, magiji, ki jo Kapitul prepoveduje. To je edini način, da dobiš informacije od mrtvega morilca.

Zdaj smo svobodni. Lahko opravimo druge naloge ali se potepamo po kampu. Če pa želimo izvedeti več o morilcih, je čas, da obiščemo Detmold. Našli ga bomo v terenski bolnišnici v spodnjem taborišču. Ponuja, da skupaj izvedeta nekromantični ritual. Za sodelovanje v njem bomo potrebovali Rook napitek. Če nimamo njenega recepta, jo lahko kupimo pri enem od trgovcev v kampu. Sestavine zlahka najdete na njivi ob kampu. Ko pripravimo napitek in ga popijemo, se moramo ponovno pogovoriti s čarovnikom. Detmold začne ritual ...

Zahvaljujoč nekromanciji zdaj vidimo svet skozi oči morilca Egana. Smo v soteski, daleč od kampa. Z nami je še en kraljubijalec, Zerrit. Moramo v zavetje. Na poti srečamo harpije, ki živijo v soteskah. [Boj] Močni udarci srebrnega meča nam bodo očistili pot. Kmalu nas Zerrit pripelje do zavetišča. Sledimo strogo za njim in se trudimo, da se ne dotaknemo pasti, s katerimi je obdan. Tako bomo prišli do mesta, kjer se nahaja glavni morilec Leto. Pogovarjamo se z Ubijalcem kraljev in izvemo, da je v zaroto vpletena tudi Sheala de Tanserville in da je atentatorji ne potrebujejo več. Tudi Summer pravi, da gre v Loc Muinne.

Nato nas, še vedno pod vplivom Detmoldovega uroka, prepeljejo v Henseltovo taborišče. Zerrit hodi po steni, mi pa se moramo pretihotapiti po tleh. Če nam ne uspe, se bomo vrnili v terensko bolnišnico in vizije bo konec. Če želimo izvedeti več, bomo morali poskusiti. Skriti se moramo za kamnom na levi in ​​počakati, da stražarji nehajo govoriti in odidejo. Zdaj morate priti do konca prehoda med šotori in palisado. Če nam uspe, se bomo znašli v votlini pod taboriščem, kjer bo Zerrit na sestanku v Loc Muinne izrazil svoje zamisli glede ustanovitve novega sveta in poglavja čarovnikov. Nato nas bo urok popeljal v zgornji tabor, kjer se bomo morali boriti, da pridemo do Henseltovega šotora. [Boj] Opraviti moramo s stražarji in ščiti, oboroženimi z dvoročnimi meči. Odbiti moramo njihove udarce in z jeklenim mečem udariti z močjo.

Učinek nekromancije se konča in v bolnišnici pridemo k sebi. Na kratko opišemo vse, kar smo videli, in se odpravimo do skrivališča morilcev. Ranjeni Zerrit je verjetno tam. Najprej se lahko potepamo po kampu in opravimo še ostale naloge. Po tem gremo do jame morilcev po poti, ki smo jo prehodili med vizijo. Umirajočega Zerritha najdemo na istem mestu, kjer smo srečali Leta v viziji. Z njim se na kratko pogovorimo o Shealu. Zdaj se moramo vrniti v Detmold in mu vse povedati. Čarovnik nam pove, da je prišel čas, da odstranimo prekletstvo z bojišča, in nam da Henseltov medaljon – simbol vere, da moramo razbliniti temo. Po tem moramo samo razkriti zaroto. Če je zarota že razkrita, lahko prekletstvo odstranite z bojišča.

Večni boj

Henselt smo obljubili, da bomo vsaj poskusili odstraniti prekletstvo z bojišča. Samo če se znebimo temne teme, bomo lahko zapustili kraljev tabor in se podali v zasledovanje Nilfgaardijcev, ki so ugrabili Triss.

V drugem poglavju bomo zbirali informacije in iskali način, kako se znebiti duhov. Zahvaljujoč lastnim izkušnjam in pomoči čarovnika Detmolda ugotovimo, da bomo potrebovali štiri artefakte, povezane z bitko izpred treh let: simbole vere, poguma, sovraštva in smrti. Ko dokončamo prejšnje naloge, ki sestavljajo glavno zgodbo, bomo prišli do zaključka, da so artefakti, ki jih potrebujemo, naslednji: Henseltov medaljon, Zeltkirkov oklep, Vandergriftov meč in prapor rjavega prapora. Medaljon bomo prejeli od Henselta, ko bomo opravili Assassins of Kings, armor task po bitki z Vinsonom Troutom in zarotniki (Conspiracy Theory), v Vergenu (Curse of Blood) pa bomo dobili meč in prapor.

Ko pridobimo vse štiri artefakte, gremo do Detmoldovega šotora in ga vprašamo za zadnji nasvet. Nato gremo v temo.

V megli se nas polasti duh vojaka iz Aedirna. Naš poveljnik daje ukaze lokostrelcem in nas pošilja, da ujamemo sovražnikov prapor. Tečemo skozi obrambo proti duhovom bojevnikov Kaedweni, ki branijo prapor. [Boj] Moramo blokirati in udariti hitro. Prikrajšani smo za čarovniške sposobnosti, zato bomo morali brez znakov, napitkov in bomb.

Po tem se v nas vseli duh vojaka Kaedwenija. Našega poveljnika moramo obvestiti, da je prapor padel v roke sovražnika. Puščice padajo z neba. Zakrivamo se za lesenimi ščiti in prečkamo bojišče. Lokostrelci streljajo v enakih intervalih, tako da smo varni med streli. Tako pridemo do našega generala Vandergrifta. Drauga. General stopi v boj s Sabrino Glewessig, dvorno čarovnico kralja Henselta.

Sabrina izstreli ogenj na bojno polje. Duh poveljnika Aedirna Zeltkirka se nas je polastil. Ponovno vstopamo v bitko z duhovi in ​​duhovi vojakov Kaedweni. [Boj] Na voljo imamo samo meč. Poskušamo blokirati sovražnikove napade in hitro vrniti udarec. Na koncu se znajdemo iz oči v oči z Vandergriftom. Duh Zeltkirka zapusti naše telo in v bitki z draugrom lahko končno uporabimo vse sposobnosti čarovnika.

[Boj] Boj z draugrom je eden najtežjih v igri. General Kaedweni je postal demon, ki se lahko spremeni v tornado, prikliče salve lokostrelcev in končno proti nam pošlje Sabrinino ognjeno točo. Ko draugr uporabi svoje posebne sposobnosti, je bolje, da se za nečim skrijemo. Ko jih ne uporablja, bi ga morali napasti s srebrnim mečem. Večina znakov je neuporabnih v tem boju, toda Quen je lahko koristen. Uporabiti morate tudi izmike in prevrte, da se približate demonu s strani in zadate močan udarec.

Po smrti demona nas bo obsedel duh svečenika Kaedweni, ki bo skušal vojake popeljati izpod ognjenega tuša. Skriti za zaklonišči se odpravimo proti robu megle...

Teorija zarote (drugi del)

Ko odstranimo prekletstvo z bojišča, nas bo Dandelion prebudil. Pove, kaj se je zgodilo v naši odsotnosti. Vojaki so nezadovoljni s Henseltovimi dogovori z Nilfgaardom, Detmold pa je aretiral več zarotnikov in če ne bomo takoj nekaj storili, bo poslal še polovico taborišča v zapor. Henselt je šel z vojsko v Vergen. Poleg tega nam regrat pove, da se zarotniki skrivajo v hiši na vrhu hriba.

Hitimo na kraj, o katerem je govoril pesnik. Na naše presenečenje tam srečamo Vernona Rocheja. Nimamo izbire: pomagati moramo Rocheju. Skupaj hitimo do šotora Temerian v iskanju Biance. V taborišču Blue Stripes nas napadejo vojaki Kaedweni. [Boj] Zmagali bomo, če bomo spretno odbijali udarce in uporabljali znaka Aard in Yrden. Vidimo, da je šotor prazen. Taboriščna kurba pravi, da je Detmold povabil Rochejeve ljudi na banket v taboriščno kavarno. Gremo tja, a na poti naletimo na vojake Kaedweni, ki ostajajo v taborišču. [Boj] Naših sovražnikov je veliko, nekateri imajo helebarde, zato bomo morali biti previdni. Morate postaviti bloke in se izmikati. Prav vam bodo prišla tudi znamenja Irden, Quen in Aard. Ko bomo prispeli, bomo našli vse Rochejeve ljudi... obešene. Samo Bianca je preživela. Pove, kdo je to uredil. Roche, ki gori od žeje po maščevanju, hiti v Vergen, da bi našel in kaznoval Henselta. Geralta bolj zanima Sheala de Tanserville, ki je prav tako pobegnila v Vergen. Čas je za povračilo...

Napad na Vergen

Tako se odpravimo v oblegan Vergen. Naša pot poteka skozi soteske, ki jih poznamo iz naloge Assassin of Kings, zato ponovno pričakujemo srečanje s harpijami. V globinah, kjer je bila včasih megla, najdemo starodavne odpadke, poleg njih pa trolovko.

[Izbira] Z njo lahko vljudno govorimo in ugotovimo, da je njen mož pred kratkim srečal nekoga, ki je šel v Loc Muinne. Lahko pa jo ubijemo, da ne izgubljamo časa. Na poti v Vergen, v bližini starega kamnoloma, moramo biti pripravljeni na srečanje s harpijami. Nato bomo v kotanji imeli priložnost rešiti moža trolove žene, ki so ga napadli trije plačanci Kaedweni. Če smo trola prej ubili, nas bo njen mož napadel. Za ovinkom srečamo bojevnike ščita Kaedweni. [Boj] Ne smete pozabiti na bloke in močno udariti z jeklenim mečem. Po bitki bomo v bližini opazili enega od Detmoldovih mož. Izkaže se, da čarovnik ve tudi za skrivni prehod v Vergen.

Ne da bi izgubljali čas, odhitimo do jame. Ni nam treba dolgo iskati, da bi našli pobeglega vojaka. Srečamo ga ... in njegove tovariše. Izkaže se, da je to eden od mož Adama Pangratta. Srečali smo ga že v taborišču. Svojemu ljudstvu bo ukazal, naj nas ubije, in šel bo globlje v jame. Spet bomo morali izvleči meč. [Borba] To je precej težka borba. Najbolje je blokirati sovražnikove napade in uporabiti kombinacijo močnih in hitrih udarcev z jeklenim mečem. Prav tako nam bosta koristila znaka Aard in Igni. Globlje v jamah bomo našli še eno skupino plačancev. Ko se bomo prebijali vedno globlje, bomo srečali samega Detmolda. [Boj] Najpomembnejše je spoprijeti se s Pangrattom. Če želite to narediti, morate izmenično uporabljati močne in hitre udarce ter postavljati bloke. Prav tako morate biti previdni pri Detmoldovih urokih in uporabite zvitke, da se jim izognete. Ko so plačanci poraženi, bo čarovnik odprl portal in izginil. Pohitimo naprej: Vergen bi moral biti že v bližini. Na izhodu iz jame srečamo Zoltana, ki nam pove, da je Sheala v hiši druge čarovnice Philippe Eilhart. [Izbira] Poleg tega bo Zoltan rekel, da so Kaedweni oblegali Iorveth. Na nas je, da se odločimo [A] ali želimo pomagati vilinu ali [B] takoj iti za Shealo.

[A] Po stopnicah se povzpnemo do visečega mostu, o katerem je govoril Hiwai. Roche steče naprej, a most pade in ostaneva sama. Če želimo pomagati Iorvetu, potem najprej tečemo na desno, do utrdbe, o kateri nam je povedal Zoltan. Tam bomo naleteli na velike sile Kaedwenija. [Boj] V tej bitki ne smete pozabiti na bloke in močne udarce. Po zmagi se bo z nami na kratko pogovoril Iorvet.

[B] Zdaj moramo le najti Shealo de Tanserville. Na poti do Philippine hiše bomo srečali še nekaj vojakov. Nato se bomo morali po nekaj korakih soočiti s pošastjo, ki jo je priklicala čarovnica. [Boj] Pomembno je, da ne pozabite na bloke: ta pošast zlahka podre Geralta. Pomagali nam bodo znak Igni in močni udarci srebrnega meča.

Pridemo do Philippine hiše samo zato, da vidimo, kako čarovnica odpre portal. Sheala de Tanserville nam bo svetovala, naj je ne iščemo več. Izginila bo skupaj s Saskio, na njunem mestu pa se bo pojavil Henselt. Kralj nas bo ukazal ubiti. [Boj] V tej bitki bomo potrebovali kombinacijo blokov, znaka Igni in močnih udarcev jeklenega meča. Ko bomo premagali sovražnike, se bomo morali spopasti s Henseltom. Medtem bo Roche vdrl v Philippino hišo. [Izbira] Prišel je čas, da se odločimo, kaj storiti s kraljem Kaedwena. Imamo izbiro. [A] Lahko mu prizanesemo in rečemo Rocheju, da je bolje, da imamo čiste roke, ali [B] pustimo Rocheu, da ubije kralja. Ta odločitev bo imela resne posledice v tretjem poglavju.

Zdi se, da vse poti vodijo v Loc Muinne...

Prolog | Poglavje I [

Preludij v vojno: Kaedwen

Ko smo se v prejšnjem poglavju postavili na stran Rocheja, se odpravimo na mejo Aedirn in Kaedwen. In odpravili smo se iskat Summerja in z njim ugrabljeno Triss.

To je sam začetek drugega poglavja in dan nam je nadzor nad kraljem Henseltom. Gremo na pogajanja. Detmold in Sheala de Tanserville sta z nami. Na pogajanjih srečamo Saskio, slavno ubijalko zmajev. Izzove Henselta v boj in borimo se z njo. Toda nenadoma se nebo stemni in srhljiva megla prekrije celotno območje. In ravno v pravem trenutku sta Geralt in Vernon v bližini. Spet imamo Geralta na razpolago. Čarovnik se seveda odloči pomagati kralju in v tem času Detmold ustvari čarobno pregrado, saj duhovi »padajo« od vsepovsod. V tej pregradi moramo rešiti kraljevo življenje in ga zaščititi pred duhovi, ki so si vdrli v notranjost. Tukaj ni nič zapletenega, vzemite srebrni meč in pojdite v boj. Glavna stvar je, da ne greste čez oviro, tam se duhovi počutijo bolj udobno. In zato je več težav od njih zunaj.

In končno smo prispeli do kampa Kaedweni. Kralj je v redu, tudi vsi drugi so v redu. Na vhodu v kamp nas pozdravi Zyvik. Kralj mu ukaže, naj nam razkaže tabor, nato pa nas pripelje v svoj šotor. Ogledamo si lokalne »atrakcije«: jedilnico, areno, ujetnika, itd. in se odpravite do kralja Henselta. Mimogrede, ni treba vsega pregledati, Zyvika je mogoče takoj prepričati, da gre na sestanek s kraljem.

Ko končno pridemo do kralja, se z njim zapletemo v dolg pogovor. Govorimo o smrti Foltesta, naših dogodivščinah in dogodivščinah. Po pogovoru se Henselt odloči razpravljati o srhljivi megli, v kateri smo se prej znašli. Ugotovimo, da je to kletvica, ugotovimo, kdo, kako in kdaj je preklel kralja. Henselt prosi za pomoč, da odstrani kletve z bojišča. Mi se seveda strinjamo, čeprav preprosto zato, ker nimamo druge izbire.
Po pogovoru s kraljem sledi še en pogovor s Henseltovo desno roko, čarovnikom Detmoldom.

Teorija zarote


Pozor!Ta naloga tukaj ni v celoti opisana! Spodaj je nadaljevanje.

Torej, Detmold nas pokliče na pogovor. Iz pogovora izvemo marsikaj zanimivega, tudi podatke o določenih zarotnikih. Geralt prevzame to nalogo, da lovi izdajalce.

Imamo dve možnosti, da pridemo na sled zarotnikom:
1) Pomagaj pijancem. (Audrin in Co.) (naloga "Resnica v pivu")
2) Pomagajte mesarju. (naloga "Mesar iz Tsidaris")

Katera koli od teh nalog nas bo pripeljala do cilja.

Resnica v pivu



Če se odločiš pomagati pijancem (1), pojdi do katerega koli od njih in se pogovori. Zlahka jih je najti, kričijo na ves tabor - Oooodrriiiin! A na žalost pogovor z njimi ne bo obrodil posebnih »sadov«. Bolje je, da greste takoj za Odrinom, nahaja se na bregu reke, blizu vhoda v jamo, zunaj kampa.
Za udobje objavljam zemljevid, ki prikazuje, kam iti:


Dvignemo Odrina in ga s težavo pripeljemo do tabora. Ustavijo nas na vratih. Stražarjem lahko povemo, da Odrin pozna pomembne informacije in ga peljemo v taborišče z razlogom, vendar zaradi resne zadeve. Da bi dal tako rekoč pomembno pričevanje. ^_^ Lahko pa damo podkupnino, potem nas bodo brez nadaljnjega spustili skozi.

Ko je notri, Audrin želi najti svoje tovariše. Skupaj so trije. Enostavno jih je najti, vsi se nahajajo na poti do jedilnice. Gremo v gostilno in zberemo pijance. Takoj, ko se vsi zberemo, se odpravimo v jedilnico na pijačo.

POZOR!Zelo pomembna točkaobvezno shranite, ko zberete vse tri tovariše. Tako kot pogovor, ki bo potekal v jedilnici, je lahko spodleteti. In za nas je zelo pomemben.

Ko so se usedli v jedilnico, se pijanci začnejo odpirati. V tem trenutku jih moramo spraviti na čisto vodo. Kot že razumete, vedo kar nekaj o zaroti. Glavna stvar pri tem je postaviti prava vprašanja, najprej reči, da se "vsi bojijo Henselta", nato pa, da "potrebujemo informacije, da lahko nekaj storimo." V tem primeru bomo imeli potrebne informacije o "sedežu" zarotnikov in njihovi identifikacijski oznaki - kvadratnem kovancu.

Mesar iz Tsidaris



Še ena pot do zarotnikov.
Pomagamo mesarju in pridobimo potrebne informacije (2).

Stečemo v jedilnico in opazujemo Manfreda in njegovo »žalostno« situacijo. Izvemo, da je njegov sin Sven izzval samega Letanda Aveta z vzdevkom Mesar iz Tsidarisa.
Geralt ponudi svojo pomoč, Manfred pa se seveda strinja in obljubi, da se nam bo lepo zahvalil.
Gremo k njegovemu sinu. Sledite "radarju" v zgornjem desnem kotu zaslona in potem se zagotovo ne boste izgubili.
Pogovarjamo se s Svenom, ga povabimo, da sodeluje v bitki 2 na 2. Geralt in Sven proti Avetu z nekom.
Ker se Sven upira in ugovarja, vseeno privoli. Zdaj se moramo samo še dogovoriti z Avetom. Mesarja ni treba dolgo prepričevati.

Torej, boj. V boju uporabite Quen, da zaščitite sebe in svojo ljubljeno osebo, Yrden pa, da imobilizirate sovražnika.Bodi previden!Sven lahko umre v tej bitki, čeprav bomo še vedno prejeli kvadratni kovanec in informacije od njegovega očeta.

Po boju nas na izhodu iz arene pričaka Svenov oče Manfred. Hvaležen nam je, kljub izidu bitke. Navsezadnje smo zaščitili njegovega sina ... Manfred nam da namig o zarotnikih in kvadratni kovanec.

Prav tako bo po boju k nam pristopil Proxim in nam sporočil, da je kralj Henselt navdušen nad našo borbo in nas vabi, da se udeležimo celotnega turnirja. (iskanje "Ave Henselt!"). Toda več o tem kasneje v drugem razdelku. 8)

Teorija zarote



Vrnimo se k nalogi "Teorija zarote".

Ko smo prejeli informacije o lokaciji klana "kvadratnih kovancev", gremo tja - v bordel. Pogovarjamo se z lastnico in jo prosimo, naj nas pokliče Zoska Svistuška. Zoski rečemo naslednje besede: »Želim, da mi tvoj nasmeh odpre nebeška vrata,« in pokažemo kvadratni kovanec. Po tem nam bo dekle odprlo skrivna vrata v podzemlje, kjer se nahaja brlog zarotnikov.

Ko gremo tja dol, vidimo določenega Vinson Trouta.Vinson nosi Seltkirkov oklep. Ta oklep bomo potrebovali pozneje, da se znebimo srhljive megle na bojišču.

Borimo se s sovražniki in zmagamo. Pogledamo po sobi in na mizi najdemo listek. Očitno je to napisal Dandelion, in če je tako, se moramo pogovoriti z njim. Z Buttercupom se pogovarjamo in izvemo veliko zanimivih informacij. Zdaj lahko tečemo v Detmold in prejmemo nagrado. Na tej točki je naloga prekinjena; če jo želimo nadaljevati, moramo iti skozi drugo zgodbeno misijo.

Pomembno!Ne pozabi vzeti oklepa s trupla Vinsona Trouta! Potrebovali ga boste kasneje v zgodbi.

Prekletstvo krvi



V tej nalogi boste morali teči. V bistvu, da preidemo na glavna dejanja (dvig prekletstva) opraviti moramo še vrsto drugih nalog, tako rekoč pomožnih, a tesno povezanih s to nalogo.

Iz pogovora s kraljem smo izvedeli, da ga je preklela neka Sabrina Glevissig. Ki ga je, mimogrede, sam poslal v ogenj in zaradi tega je bil preklet. Henseltu moramo pomagati, da se znebi tega prekletstva. Toda najprej moramo zbrati informacije, da bomo lahko pospešili. Pogovoriti se moramo tudi z Detmoldom, dal nam bo veliko pomembnih informacij.

Izgubljena ovca


Moramo pregledati kraj usmrtitve Sabrine Glevissig, zato se odpravimo naravnost tja. Postavljam zemljevid s približno navedbo, kam teči:


Ko zapustimo taborišče, nas bo Zyvik ustavil in nas prosil, naj poiščemo dva vojaka in ju pošljemo v taborišče. Vojake bomo našli točno na mestu, kjer je bila Sabrina usmrčena.(zemljevid zgoraj)

Ko smo pritekli do kraja, smo takoj našli ta dva vojaka. Prosijo, da jih odpeljejo v taborišče, in seveda se strinjamo. Toda preden gremo od tod, natančno preglejmo vse okoli sebe. Po natančnem pregledu kraja bomo našli žebelj, pismo, kvadratne kovance in sledi nekoga. Nato se pogovarjamo s tema dvema vojakoma, se pogovorimo o ugotovitvah, ugotovimo, kaj počneta tukaj. Iz pogovora postane jasno, da so vpleteni v nekakšen kult in katerega so pripravljeni povedati sami. Iz njihovih besed izvemo, da je moški s čudnim vzdevkom - Inspired organiziral kult Sabrine in je zdaj njegov vodja. No, kasneje bom moral obiskati ta Inspirational. Od vojakov izvemo tudi za trgovca z relikvijami, ki bi lahko vedel za nas koristne informacije.

Po ogledu strabišča oba vojaka odpeljemo na varno, bližje taborišču. Na poti nas bodo napadli utopljenci. Nedaleč od bordela se bomo ločili od vojakov, nato pa bodo šli sami.

A naša naloga se tu ne konča. Iz besed vojakov smo izvedeli, da morda kdo ve stvari, ki so nam pomembne. In ti nekateri ljudje so trgovci z relikvijami in Navdihnjeni. Gremo do prvega, do trgovca.

Trgovec je v taborišču, v jedilnici. Najti ga ne bo težko. Pogovarjamo se in izvemo veliko koristnega in zanimivega, tudi o Inspired One. Na primer, da je neki Yagon med usmrtitvijo Sabrino prebodel s sulico. Da ne bi trpela, je s tem močno razjezil kralja. No, odpravimo se k Navdihnjenemu, on kot vodja Sabrininega kulta bi moral vedeti veliko o tem dogodku.

Navdih


Zdaj pa pojdimo obiskat Inspired One. Tukaj je zemljevid, ki prikazuje približno smer, kam morate iti, potem pa ga ne bo težko najti:


V boju proti zlu se počasi bližamo koči Navdihnjenega. Okoli njegovih misli krožijo »oblaki« harpij, zato bodite previdni. Ko se približamo hiši, nas bodo napadli. Toda tu nam Navdihnjeni priskoči na pomoč in zavpije: »Tu! Teci k meni! Ubogamo ga in stečemo k njemu. Verjetno ste tudi sami opazili, da je koča opremljena s svečami, te sveče pa odganjajo harpije. V redu, zdaj smo varni. Govorimo z Navdahnjenimi. Daje malo informacij, ker vam ne zaupa. Tukaj ga lahko podkupimo (čeprav bo znesek zelo velik) ali pa se pridruži njegovi »sekti« in opravi preizkus ter si s tem pridobi zaupanje. Svetujem vam, da izberete drugo možnost in opravite test. Ta je veliko bolj zanimiva in zabavna. Preizkus bo prav zabaven. =)

The Inspired One nam bo dal napitek, ki ga moramo popiti pred začetkom "testa" in nekaj navodil. Tečemo na kraj za ta "test", počakamo do 21.00 in spijemo napitek Navdihnjenega. Noč bo nora, obljubim ti. In zbudili se bomo, ne na najbolj običajnem mestu. ^_^

Po uspešno opravljenem testu stečemo do Inspired One, mu povemo o sinoči in se "pridružimo" Sabrininemu kultu. Zdaj smo uradno člani te sekte in lahko mirno sprašujemo o vsem, kar nas zanima. Pogovarjamo se in ugotovimo, da je Zeltkirkov oklep tisti simbol poguma, ki ga potrebujemo, da odstranimo srhljivo meglo na bojišču. No, Yagonovo kopje, s katerim je prebodel Sabrino, bi moralo biti pri trgovcu z relikvijami.

Očitno se je trgovec odločil, da bo kopje "skril" pred nami. Gremo na pogovor z njim. Z njim se pogovarjamo, ga ustrahujemo, podkupujemo ali prepričujemo, ni pomembno. Vseeno bo vse skrivnostno postalo jasno. Izvemo, da je trgovec to kopje izgubil v kocki zaradi vojaka. In odločil se je, da ga bo uporabil v bitki s Scoia'taelom, a je v bitki padel. In kopje je šlo k poveljniku vilin, Iorvetu. Glede na zadnje govorice se je Iorvet pridružil Saskii in je trenutno v Vergenu. Če želite priti v Vergen, morate iti skozi "bitko duhov". In še zdaleč ni dejstvo, da nam bo Iorveth želel dati to kopje. Kar tako, koliko se je nabralo. Greva se pogovorit z Detmoldom, morda lahko svetuje?

Izgini, hudobni duh!

Po pogovoru z Detmoldom se odpravimo v Vergen. Detmold nam podari zastavo, s katero naj bi nas spustili na ozemlje Vergena in medaljon, ki naj bi nam pomagal najti pot v srhljivi megli. Gremo v meglo. Na poti srečamo Zoltana. Jezen je na vse in vse, strašno je sit rasizma, ki cveti v taborišču. In v škratovi glavi se zdi, da misli odidejo v Vergen, mesto, kjer srečno živijo neljudje. Kakšno naključje, ravnokar gremo v Vergen! Vzemimo Zoltana s seboj, skupaj je bolj zabavno. Zaletimo se v srhljivo meglo. Ni drugih možnosti, da bi prišli do Vergena.

Ko smo na bojišču, iščemo pot do Vergena. Da, tam se je zlahka izgubiti.

Pozor! Zato svetujem, ne izgubljajte časa z bitkami, duhovi se bodo pojavljali nenehno. In bodite prepričani, VEDNO, uporabljajte Detmoldov medaljon! On vam bo pomagal najti pot v Vergen. In sledite navodilom na medaljonu. Zelo enostavno se je izgubiti v srhljivi megli.

Ko končno prideš iz zlovešče megle, teci za Zoltanom, pokazal nam bo, kje je Vergen. Na poti, na lokaciji "Burnt Village", bomo srečali odred vilinov; niso prijazni, vendar se zaradi prisotnosti Zoltana z nami ne bodo dotaknili Geralta. Nismo zaman vzeli Zoltana.. =)

In zdaj smo prišli do vhoda v mesto. Tu srečamo starega znanca - Yarpena Zigrina. Yarpen je zdaj poveljnik straže. Yarpen nas ne more spustiti v mesto, lahko pa nam da koristne informacije o simbolu smrti, ki ga iščemo za odpravo prekletstva. Po njegovem mnenju je simbol smrti - zastava Rjave zastave, zdaj v katakombah za Vergenom. Za nas je ta podatek zelo pomemben, saj bomo v vsakem primeru morali iskati ta simbol, brez njega ne gre.

Pa pojdimo v te iste katakombe. Zoltan noče iti z nami in ostaja v Vergenu, a kot naš dobri stari prijatelj nam bo pomagal. Želi dobiti meč generala Vandergrifta, ki je trenutno v Saskiinih rokah. In kasneje se bo srečal z nami v ječah pod mestom, da prenese malenkost v naše roke. Potrebovali bomo tudi ta meč, da odstranimo prekletstvo. Mi se seveda strinjamo in gremo po svoje, bolje rečeno v katakombe, po simbol smrti.

Simbol smrti


Odpravljamo se v katakombe. Pot je označena na mini zemljevidu v kotu zaslona.
V grobem bom opisal kam in kako. Gremo v mesto neljudi, blizu samega vhoda, kjer smo srečali Yarpen (lokacija "Predmestje"), je stopnišče na levi - navzgor. Sledite ji, znajdite se pri velikih vratih, na obeh straneh so stražarji, mi pa smo na levi! Naprej hodimo po ulicah slumov, veliko je zapuščenih hiš, z eno besedo razdejanje. Gremo naprej in vidimo jamo in lesena vrata, ki vodijo v notranjost. Gremo skozi vrata in gremo ven na breg reke. Hodimo ob obali in prečkamo reko. Pomikamo se skozi gozd in zavijemo desno, sledi spust. To je vhod v katakombe.

V notranjosti nas bodo večkrat napadli duhovi. Premagamo jih.
Iščemo sobo, ki se nahaja v spodnjem nadstropju. Najdemo ga in se spustimo po stopnicah. Znajdemo se v sobi, ki je povezana z drugo sobo. Preselimo se v to drugo sobo, tam najdemo vrata, ki jih je mogoče zlomiti s čarovnijo. Razbijemo se in se srečamo z duhovitim zastavonošo Rjavi prapor.

Imamo izbiro:
1) Izzovite duha v boj.
2) Prevarati duha in se pretvarjati, da je član Rjave zastave.

Z izbiro možnosti (1) vstopimo v boj z duhom. V boju uporabite Quen, Yrden in srebrni meč. Po uspešni bitki vzamemo simbol smrti in mirno odidemo. Kasneje nas bo duh srečal v nekaterih bitkah.

Ko smo izbrali možnost (2), moramo svoje besede dokazati z odgovorom na vprašanja duha. Če imate bobrov klobuk ali plašč Brown Banner, vam bo duh dovolil, da enkrat naredite napako. Če pa narediš še eno napako ... Prišlo bo do boja.

Duhu odgovorimo na prvo vprašanje – da to ni res.
Za drugo vprašanje - Manno Koehoorn.
Na vprašanje, kje je bil ubit Menno, odgovorimo, blizu Brenne.
Na vprašanje, kdo sta bila poveljnika v bitki za Vergen, odgovarjamo Seltkirk in Vandergrift.
Na naslednje vprašanje odgovorimo: Biggerhorn nas je ujel.

S pravilnim odgovorom na vprašanja prejmemo simbol smrti. Zdaj potrebujemo simbol sovraštva in to je meč, ki ga ima Saskia. Toda na srečo je Zoltan obljubil, da ga bo dobil. Stečemo mu naproti.

Simbol sovraštva in Yagonovo kopje


Zaradi udobja sem se odločil napisati, kako priti do Saskijin meč (Simbol sovraštva) in Yagonovo kopje (ki so bili prikrajšani za Sabrinine muke), pod isto streho. Ker naloge potekajo blizu druga druge, je priporočljivo, da jih opravite eno za drugo.

Gremo v ječe, ki se nahajajo pod mestom. Vrnemo se v požgano vas, kjer smo prej naleteli na odred vilinov. Tam, na naslednjih dveh razcepih (pri soteskah in pri vratih), kjer smo bili, ko smo prvič šli skozi meglo, zavijemo levo proti soteskam. Naprej so vrata, pojdite skozi njih in takoj zavijte levo. Tako smo našli vhod v naslednje katakombe.

Preden greste noter, se založite z napitki, še posebej vam svetujem, da vzamete več "mačjih" eliksirjev. Ko ga popijete, se boste udobno premikali po temnih hodnikih ječe. Tukaj, v ječah, je toliko gnilob, vključno z njihovimi večjimi dvojniki. Bodite previdni, pijte "Cat" in pogosto shranite.
Po mnogih bitkah in tavanjih po hodnikih, bitki z vodjo jedcev trupel, končno najdemo Zoltana in ... Saskio.
Prišla je skupaj s škratom. In presenetljivo je, da nam po lastni volji podari meč, da se lahko spopademo z duhovito bitko. Zelo priročno.
Zoltan nam prinaša dobre novice, Iorvet je izgubil na kocki - Yagonovo kopje. Izgubil je proti Skalenu Burdonu, škratu z obrobja Vergena. Spoznala sva ga skupaj z Yarpenom. Ne bo ga težko najti, pobegnimo v predmestje.

Najdemo Skalena in igramo kocke na kopje. Preden to storite, vam svetujem, da varčujete, saj je Skalen igralec, ki ni brezveze. Z osvojitvijo relikvije. Zbiramo celotno zbirko: ^_^
- Prapor rjavega prapora.
- Meč generala Vandergrifta.
- Yagonovo kopje.

Po uspešni pridobitvi vseh predmetov se vrnemo v tabor kralja Henselta. Ja, spet skozi srhljivo temo.

Pozor! Zato svetujem, ne izgubljajte časa z bitkami, duhovi se bodo pojavljali nenehno. In bodite prepričani, VEDNO, uporabljajte Detmoldov medaljon! Pomagal vam bo najti pot od Vergena do kraljevega tabora. Če ga želite uporabiti, pritisnite – Z. In sledite navodilom na medaljonu. Zelo enostavno se je izgubiti v srhljivi megli.

Ko smo šli skozi meglo, iz nje izstopimo zdravi in ​​zdravi. Takoj nas sreča Roche in nam pove, da je pred Geraltom iz megle prišla ženska. In Blue Stripes so napadli Nilfgaardci, ki so jo srečali. In ta vidna je bila služkinja Phillipe Eilhart. Toda kaj je tukaj pozabila?
V taborišču ugotovimo, da so Nilfgaardci že odpluli, Henselt pa nas noče pustiti za njimi. Takoj hoče umakniti prekletstvo s sebe.

Prekletstvo krvi


Odpravljamo se na kraj Sabrinine usmrtitve, vendar najprej tečemo v Detmald. Dal vam bo poseben prašek, s katerim bomo risali rune.
Ko dosežemo Sabrinin krog, se pogovarjamo s kraljem. Zdaj ga nadzorujemo s hriba, on pa nanaša rune na tla.

Zaporedje nanašanja run ali kam usmeriti Henselt:
1) Okamenel kruh.
2) Črne sveče.
3) Kozja lobanja.
4) Ožgan les.
5) Ostanki vrane.
6) Skleda s kislim mlekom.
7) Čarovniški krog.

(Okamneli kruh – Črne sveče – Kozja lobanja – Zažgan les – Ostanki vrane – Skleda kislega mleka – Čarovničin krog)
Po tem se bo začel sam ritual. Postopoma bo pregrada, ki smo jo ustvarili, oslabela in porajajoči se duhovi se bodo prebili notri.
Naša naloga je, da do tega ne pride. Uničite duhove in jim ne dovolite, da bi se približali kralju Henseltu. Počakajte na zadnje besede Sabrininega prekletstva in Henselt bo čarovnico prebodel s sulico in s tem odpravil prekletstvo.

Kralj je zelo vesel, da je bil obred uspešno opravljen in obljubi, da nam bo dal svoj medaljon, simbol vere.
Uporabno nam bo pri "uničevanju" megle duhov.
Po vseh teh dogodkih nas Henselt povabi na pogostitev v svoj šotor. Ubijalci kraljev
Pojedina. Gremo v šotor h kralju Henselt. Ne dovolijo nam ga takoj videti, pravijo, da je pomemben kraljev gost.
Zato meditiramo do 22.00 in gremo na obisk k kralju. Začne se pogovor, pogovarjamo se, komuniciramo. Toda takrat se nenadoma pojavita dve osebi, očitno sovražni, in stečeta proti kralju z izvlečenim orožjem. Geralt seveda lahko zaščiti samo Henselt.
V boju uporabite Quen in Yrden. Quen vas bo zaščitil, Yrden pa bo upočasnil vaše sovražnike.
In potem se pojavi Sheala in naša bitka posreduje. Povzetek bitke: en sovražnik je bil ubit, drugi je pobegnil. Geralt je seveda spoznal, da to niso le roparji, ampak pravi čarovniki. In očitno morilci kraljev, očitno seznanjeni s samim Letom. Ampak to je zaenkrat le ugibanje...
Kralj bo poklical Geralta, Detmolda in Shealo na pogovor. Želi ugotoviti, kdo je vpleten v ta napad. Detmold pa predlaga metodo uporabe nekromantije, ki je kapitelj ne dovoljuje.

Na koncu se vsi strinjajo s tem korakom, da se zatečejo k nekromanciji. Odpravimo se v bolnišnico, kjer nas čaka Detmold s truplom čarovnice. Detmold nam naroči, da pijemo eliksir, imenovan "Mallard" (aka "Raca"). Brez uporabe tega eliksirja ne boste mogli začeti čarobnega rituala.
Če tega eliksirja ali recepta nimate, ga morate kupiti.
Gremo ven. In prav na klopi blizu bolnišnice sedi trgovec, pri katerem lahko kupite recept za eliksir, ki ga potrebujemo. Naj vas spomnim, da se imenuje "Mallard" ali "Duck". Enako je. Skuhamo, spijemo eliksir in gremo v Detmold. Pripravljen je na začetek rituala.

In zdaj je ritual v polnem teku. Zdaj smo v telesu istega čarovnika, ki je poskušal napasti kralja in ga je Geralt ubil. Hodimo skupaj z drugim čarovnikom, tistim, ki je izgubil noge v bitki z Geraltom. Odpravljamo se v skrivališče kraljoubijalcev. Na poti izvemo veliko zanimivih informacij o morilcih.
Postopoma postane jasno, da igramo za Egana. In našemu prijatelju je ime Zerrit. In tako smo prišli do skrivališča morilcev, to so katakombe. Hodimo previdno, povsod so pasti.
Ko jih končno prečkamo, se znajdemo v sobi, kjer nas čaka že znano Poletje. Pogovarjamo se z njim. Izvemo, da je Sheala poslovala s kraljeubijalci, Leto pa bo šel v Loc Muinne.

Zdaj smo nenadoma prepeljani v tabor kralja Henselta. Nato se moramo pretihotapiti mimo stražarjev, se boriti z njimi, izvedeti nekaj več informacij od Zerrita in se boriti z Geraltom. Ne bom podrobneje opisoval, vse je elementarno in skoraj nemogoče je skreniti s prave poti. Omenil bom samo to, da če vam ne uspe ali Egan umre, se boste vrnili nazaj v bolnišnico in ponovno šli skozi »fragmente spomina« mrtvega čarovnika.
V bitki z Geraltom se naše potovanje v spomin na pokojnega Egana konča in vrnemo se v Detmold.

Detmoldu povemo vse, kar smo videli. In stečemo do skrivališča kraljeubijalcev. Da, točno po poti, ki so ji sledili v viziji. Ko smo tam, poiščemo sobo, kjer sta Zerrit in Egan govorila z Letom. Gremo tja, tam najdemo ranjenega, umirajočega Zerrita. Izvemo informacije o Shealini vpletenosti v morilce kraljev. In spet tečemo v Detmold.
Poročamo mu, kaj smo ugotovili. Detmold nas vabi, da se spopademo s srhljivo meglo, saj ovira naša nadaljnja dejanja. Nekromant nam da Henseltov medaljon, to je simbol vere.
Zdaj imamo vse potrebne simbole.

Večni boj


Zdaj se moramo ukvarjati z meglico duhov. Le tako lahko zapustimo kraljev tabor in gremo v Loc Muinne iskat Triss in Leto.

Med potjo do te naloge smo zbirali različne simbole, ki smo jih potrebovali za odpravo prekletstva. (več o njih zgoraj)
Natančneje tole:
- Credo = Henseltov medaljon
- Simbol smrti = prapor rjavega prapora
- Simbol sovraštva = Vandergriftov meč
- Simbol poguma = Seltkirk Armor

Ko zberemo vse te stvari, se pogovorimo z Detmoldom in se odpravimo v mračno temo.
Ko smo enkrat na bojišču, moramo stopiti v kožo mnogih vojakov. Nima smisla vsega opisovati. Naloge tam so enostavne, med bitko morate igrati vloge različnih vojakov in občutiti celotno situacijo iz prve roke. In zdaj, ko smo šli skozi številna trupla vojakov, stopimo v bitko z generalom.

Boj z draugrom ni enostaven. Zato shranite in se uglasite na želeni val.
Če vam je res težko, nastavite težavnostno stopnjo na Easy in podrite drago, enkrat ali dvakrat.

Draug bo proti vam uporabil vrtince, salve puščic in ognjeno točo. Pred temi napadi se poskusite skriti za nečim ali pobegniti s pomočjo zvitkov, postopoma se približujte šefu in ga napadite. Bodite prepričani, da uporabite srebrni meč in čarobni znak Quen!
Quen bo močno zmanjšal škodo, ki vam je bila povzročena. Bodite prepričani, da uporabljate zvitke in napade z nezaščitenih strani Drague. (od zadaj, od strani)

Po uspešnem boju. Spet ste preneseni v telo nekoga drugega, v telo duhovnika, in popeljete svojo celotno četo iz teme. No, v skladu s tem na ta način odstranite prekletstvo.

Teorija zarote


Vrnemo se k stari nalogi.
Ko je prekletstvo odpravljeno, nas zbudi naš dobri stari prijatelj Buttercup.
Bard nam pove, da se v taborišču dogaja nekaj nerazumljivega, Henselt je aretiral več zarotnikov. In bodite pripravljeni, da jih obesite v vsakem trenutku. Buttercup nam bo povedal tudi o zbirališču zarotnikov, to mesto je zapuščena hiša na hribu, blizu obale.

Zbežimo do te hiše. Na naše presenečenje tam srečamo Vernona Rocheja, ki nas prosi za pomoč.
Želi rešiti svoje ljudi, vključno z Bianco. Geralt ne more zavrniti.
Na poti v taborišče in v samem taborišču nas bodo napadli Henseltovi vojaki, bodite pripravljeni. Po pogovoru z dekletom iz bordela izvemo, da so bili vsi Blue Stripes povabljeni v jedilnico na pogostitev.

In tukaj smo v jedilnici... Okoli telesa Blue Stripes. Vsi so obešeni in brutalno pobiti.
Samo Bianca je bila pomiloščena. Dekle nam pove, da je Henselt odšel v Vergen.
Vernon Roche ne izgublja časa z načrtovanjem, da se odpravi naravnost tja. Hoče maščevanje.

Napad na Vergen


Če želite priti do Vergena, boste morali skozi sotesko, ki smo jo videli, ko smo igrali kot Egan.
Tam je še veliko harpij. Počasi gremo naprej. Srečamo trola.

Imamo izbiro:
1) Ubij jo. V tem primeru od moža ne bomo izvedeli koristnih informacij.
2) Vljudno se pogovarjajte z njo.

Če izberemo možnost (1), ne bomo izvedeli, da je mož trollke videl nekega čarovnika, ki je šel po isti poti.

Ko izberemo možnost (2), se pogovarjamo s trolom. In gremo naprej. Tam opazujemo, kako vojaki napadejo trola, očitno moža trolove žene. Pomagamo mu in ugotovimo, da je videl nekakšnega čarovnika, ki je hodil po isti poti.
Očitno je bilo poletje.

Nadalje, blizu vhoda v katakombe, se soočimo z drugo bitko z vojaki. Eden od preživelih bo pobegnil v katakombe.
Stečemo za njim in stečemo ven do Detmolda in Adama Pangratta. Zdaj se borimo z Adamom in njegovimi ljudmi. Detmolda v tej bitki ne bo mogoče ubiti, saj začuti nevarnost, ki se zažene v portal.
Ko smo opravili z vsemi drugimi, stečemo iz jame in srečamo našega prijatelja Zoltana.
Škrat nam pove, da je Iorveth v težavah, Sheala pa je v Philippini hiši in bo kmalu pobegnila.

Če se odločite pobegniti do Iorveta in ga rešiti, tečemo po mini zemljevidu.
In tukaj smo pri mostu, nenadoma se podre, Roche pade dol. Ampak, hvala bogu, je z njim vse v redu. Sedaj nadaljujeva pot sama. Iorveta rešimo pred odredom Kaedwenov. Škrat se nam ne vrže na vrat in se nasploh pretvarja, da je z nečim nezadovoljen. No, v redu, svoje delo smo opravili.

Zdaj hitiva za Shealo. In na žalost nimamo časa ... Čarovnica vstopi v portal in izgine.
Toda takrat pride v hišo Henselt in na nas spusti svoje vojake. Mi se seveda spopademo z njimi in prevzamemo kralja. In potem se pojavi Vernon Roche s prošnjo, naj zapusti Henselt zaradi njega.

Postavljeni smo pred resno izbiro:
1) Prizanesite kralju in prepričajte Rocheja, da stori enako.
2) Dovolite Rocheu, da pokonča King Henselt.

Ta odločitev se bo poznala v tretjem poglavju.

In zdaj nas cesta vodi v Loc Muinne.
Čestitke za dokončanje drugega poglavja!

Naloga v igri "The Witcher 2" "Royal Blood" vključuje več razvojnih scenarijev z moralnimi odločitvami. Pred dokončanjem misije se mora igralec seznaniti z vsemi možnimi možnostmi za dokončanje in rešitev naloge. V članku najdete vse potrebne informacije o tej temi s pomembnimi komentarji in popolnim opisom iskanja.

Začetek zgodbe

Naloga "Kraljeva kri" v igri "Čarovnik 2" je na voljo samo, če se igralec na začetku potovanja postavi na stran Iorvetha, vodje nečloveškega upora. Vse se začne na vojaškem svetu v državi Aedirn, ki ga je sklicala kraljica Saskia. Zbrale so se vse pomembne osebnosti, da bi razpravljale o nadaljnjih načrtih za obrambo države pred zavojevalci iz Kaedwena. Po pogovoru o čarobni megli in kako se je znebiti, Saskia dvigne kozarec in nazdravi. Pozdravi goste, naredi požirek in pade na tla. Gospodarica je bila zastrupljena z močnim strupom, na kar se je hitro odzvala čarovnica Philippa Eilhart. Ženski je uspelo stabilizirati Saskijino stanje. Prosila bo za pogovor z njo, nato pa bo Geralt izvedel za možnost izdelave protistrupa. Ena od komponent v tem primeru bo prava kraljeva kri. Witcher 2 je znan po svojih zanimivih zgodbah, zato bo istoimenska naloga prinesla veliko veselje. Nemogoče ga je obiti, saj je to glavna zgodba.

Začetek prvega potovanja

Misija v veličastni igričarski mojstrovini "The Witcher 2" "Royal Blood" resnično zahteva kri osebe plemenitega rodu. Kandidata za to sta le dva in prvi je princ Stennis. V njegovih žilah teče kri nekdanjega kralja Aedirna Damavanda, zato lahko pomaga. Če se takoj po nasvetu obrnete na princa s prošnjo, da darujete svojo kri za protistrup, vas bo ogorčeno zavrnil in se skliceval na svoje poreklo. Sledil bo pogovor s Philippo, ki vam bo povedal, da je treba opraviti nalogo "Kje je Triss?" V tem trenutku se bo pojavil plemič in povedal pomembne novice o Stennisu.

Po prihodu na barikade v bližini prinčevih prostorov bo Geralt opazil zanimivo sliko. Kmetje se bodo zbrali blizu stavbe in začeli zahtevati, da jim izročijo Stennisa. Po njihovem mnenju je bil on tisti, ki je kriv za zastrupitev Saskie. Vergenski kmetje so ljubili kraljico z vsem srcem zaradi njene prijaznosti in pravičnega vladanja. Ko so ljudje izvedeli za incident, je sum takoj padel na tistega, ki bi imel koristi, če bi se najprej znebil Saskie. Kmetje so zdaj želeli zagrešiti linč, a je Iorvetu uspelo razbliniti napetost. Prišel je na grad in pomiril množico. Samo ljudje niso pozabili na žalitev, zato so ljudje trdno prepričani, da je treba Stennisa usmrtiti. To lahko rešite na več načinov.

Eden od nadaljnjih scenarijev

Mnogi ljudje se ob dokončanju naloge "Kraljeva kri" v The Witcher 2 sprašujejo: Ali je princ Stennis kriv? Igralec mora z eno odločitvijo odločiti o usodi tega lika. Prvi scenarij bi bil, da bi ga predali kmetom v sojenje. Ljudje, zagrenjeni zaradi zastrupitve kraljice, ga bodo obsodili na takojšnjo smrt z obglavljenjem. Samo Geralt ga lahko izda, zato bo moral igralec izvršiti kazen. To je najlažji način, da dobite zahtevano sestavino, vendar ni priporočljivo, da to storite takoj. Če je uporabnik pozoren na moralo, potem je treba ugotoviti, ali je princ kriv.

V The Witcher 2 Royal Blood (kvest) ponuja veliko možnosti za raziskovanje, vendar ima svoje težave. Ko se Geralt začne pogovarjati z vsemi plemiči in kmeti v dvorani na drugi strani barikad, se začne prizor. V njem bo igralec videl, kako glavni junak daje Stennisa množici. Če se to zgodi, lahko potrebni vir za protistrup zberete iz lastnega meča po dokončanju "Kraljevske krvi". The Witcher 2 je igra, ki uporabnika pogosto sooči z moralnimi odločitvami. Tukaj je bolje vedno poznati vsa dejstva naloge, opraviti preiskave in šele nato sprejeti sodbo. Zato mora igralec vedeti, s kom točno se mora pogovarjati, ko opravi misijo.

Vloga detektiva

Če želi igralec temeljito razumeti, ali se Stennisa splača dati ljudem, se mora pogovoriti z nekaterimi ljudmi o nalogi "Royal Blood" v "The Witcher 2". Prehod vključuje zgoraj opisane težave z začetkom prizora in izvedbo lika, vendar se je temu mogoče izogniti. Če želite to narediti, se morate pogovarjati samo z določenimi posamezniki. Zoltan in Dandelion bosta ostala nevtralna, saj sta s princem slabo seznanjena. Lahko se pogovorite z njimi, vendar bodo le potrdili dejstvo, da je treba situacijo raziskati.

Potem lahko poklepetate s samim Stennisom, ki bo spet zavrnil delček svoje "modre" krvi. Za vstop v prostore morate uporabiti čarobni znak Axii, da prepričate stražarje. Izjavil bo, da so se kmetje preprosto odločili svojo jezo stresti nanj. Od vseh plemičev je najbolje voditi dialog s Halldorsonom. Plemič bo začel braniti princa in bo zagotovil, da se kmetje preprosto želijo hitro maščevati za zastrupitev Saskie. V istem pogovoru lahko izveste, da je Stennis vedno poslušal nasvete določenega duhovnika. Nato se obrnite na kmeta, ki ga plemiči obtožijo podkupovanja in zastrupitve. Povedal vam bo, da je slišal pogovor med duhovnikom Olshanom in Stennisom. Prvi je prosil drugega, naj pokliče služabnika iz kuhinje. To namiguje, da je vino zastrupil najbližji duhovnik. Po vseh pogovorih se bodo pojavile naloge, ki so vključene v misijo "Kraljeva kri" v "The Witcher 2" - "Zidovi imajo ušesa" in "Osumljenec: Torak".

Dodatne naloge

Pregledovanje obeh omenjenih nalog vam bo omogočilo, da pregledate vse možnosti za nalogo "Kraljeva kri" v The Witcher 2. Misija "Osumljenec: Torak" se začne z izletom do mojstra run, ki noče narediti posebne skodelice za protistrup. Naloga se tu ustavi do prehoda "Nightmare of Baltimore". Povezano je z izginotjem drugega mojstra rune. Za začetek bo moral igralec vzeti obvestila s table v Vergenu, da je človek morda živ. Čez nekaj časa bo igralec videl Baltimorejeve sanje, nato pa bi se moral odpraviti v svojo delavnico. Tam bo spet videl Toraka in več drugih kovačev. On bo dal dovoljenje za iskanje. Ob natančnem pregledu lahko najdete škatlo s ključem in navodili, ki opisujejo pot do enega mesta. Torak bo na vhodu, vendar mu ne smete dati zapiskov. V skladu z navodili bo uporabnik prišel na mesto, ki ga je navedel Baltimore. Besedilo je treba natančno prebrati, sicer se lahko zmedete. Ko greste do skrinje, se vrnite v delavnico, vendar se najprej pripravite na napad Toraka in njegovih prijateljev. Po zmagi mora igralec preiskati telo, da dobi ključ. Znaka Axii in Yrden vam bosta pomagala obvladati boj. V Torakovi skrinji lahko najdete recept duhovnika Olshana z lažno skodelico. To je prvi dokaz krivde, drugega pa bomo našli v nalogi "Zidovi imajo ušesa."

rešitev

Po pogovoru s kmetom Vilijem Oblatom, ki ga plemiči sumijo zastrupitve, se bo začela zgornja naloga. V misiji zgodbe "Kraljeva kri" v The Witcher 2 (Iorvethova pot) je priporočljivo iti skozi to, da bi dobili drugi dokaz duhovnikove krivde. Prav tako je vredno vedeti, da bo Willy najprej zavrnil pogovor, vendar v tem primeru lahko uporabite Axii ali ga preprosto ustrahujete. Govoril bo o slišanem pogovoru med Olshanom in Stennisom z že omenjeno besedno zvezo o tem, da se je služabnik zamotil v kuhinji. Po tem se igralčeva pot usmeri k lokalnemu starešini Cecilu Burdonu. V pogovoru se bo strinjal, da pokaže Olshanovo hišo.

Ob vstopu vas čaka velika zmešnjava, a glavna vrednost so papirji na mizi. Iz njih bo igralec izvedel motive duhovnika in tukaj se bo moral odločiti. bo samo to, ali bi Stennisa usmrtili, ker je nekoliko pomagal svojemu zaupnemu Olshanu. Če igralec meni, da je takšna kazen pravična, ga lahko dajo ljudem, usmrtijo in pridobijo kot potreben material za kraljevo kri v The Witcher 2. Dokazi o njegovi sokrivdi bodo že v rokah, vendar obstaja druga rešitev za ta incident. Starejšemu lahko preprosto poveš vse, kar bo vodilo do aretacije princa, vendar bo ostal nepoškodovan. Treba je razumeti, da bo v tem primeru Stennis ponovno zavrnil dajanje krvi.

Možne posledice

Zgoraj je v celoti opisan prvi scenarij Geraltovih dejanj na misiji "Royal Blood" v "The Witcher 2". Znano je, kako upravičiti Stennisa, ali si to zasluži, pa se odloči igralec sam. Princ ohranja mir s Kaedwen, vendar ne želi prejeti pomoči od Iorvetha. Samo odločitve sprejema vojaški svet, zato mu je zastrupitev Saskie koristila. Če ga dajo kmetom, da ga raztrgajo na koščke, se bo Aedirn znašel brez prestola in država bo za več let pahnila v brezno brezupne vojne.

V drugem primeru bo igralec oprostil Stennisa in ga poslali v zapor. V prihodnosti bo izpuščen, nato pa bo postal prvi kralj s svojim imenom v Aedirnu. Spopad s Kaedwenom se tu ne bo končal, vendar državljanske vojne ne bodo raztrgale države. V vsakem primeru bodo po opravljeni nalogi "Kraljevska kri" v The Witcher 2 zagotovo posledice. Edino vprašanje tukaj je, ali je igralec pripravljen žrtvovati Stennisa, da bi ubral najlažjo pot do zaključka. Če ne, potem se morate pripraviti na drugi scenarij. V vsakem primeru lahko dobite kraljevo kri za nadaljevanje zgodbe.

Začetek druge možnosti

V skladu z nalogo v igri "The Witcher 2" "Royal Blood" mora vsak igralec razmisliti o vseh možnostih. Če se uporabnik odloči za utemeljitev Stennisa, bo moral poiskati drug način za pridobitev potrebnega vira. Edini preostali kandidat je kralj Henselt, ki je na drugi strani čarobne megle. Želi si osvojiti Aedirn in po naravi ni najbolj prijetna oseba. Prva ovira na poti bo začarano bojišče z meglo. Da bi Philippa Eilhart pokazala pravo pot, morate najprej iti do starega kamnoloma in tam rešiti trola. To je potrebno za nalogo "Kje je Triss?", Ker bo bitje v zahvalo dalo čarovnici šal. Igralec ga mora odnesti Philippi, nato pa bo ona v obliki sove postala Geraltov vodnik do tabora kralja Kaedwen Henselt. Sprva bo pot vodila do požgane vasi, od tam pa v čarobno meglo. Referenčna točka bo tabor Scoia'tael (uporniki vilinov in škratov), ​​ki naj bo na desni strani. Opozoriti je treba, da se bo podoben scenarij zgodil, tudi če Stennis umre, vendar to ne bo več veljalo za nalogo "Kraljeva kri". Na drugi strani bo Geralt srečal starega znanca, ki se bo strinjal, da bo pomagal prodreti v Henseltovo taborišče.

Možnosti prodora

Naslednja težka naloga bo infiltracija v taborišče na misiji "Kraljeva kri". To lahko storite na več načinov. Prvega bodo odprli po dogovoru z Madame Carole, ki bo prodala ključ skrivnega prehoda v šotoru za pol tisoč kovancev. Igralec bo moral iti skozi jame in se boriti z nekaterimi pošastmi. Tukaj lahko pridete tudi po vzhodni strani obale, od koder pot vodi do jedilnice in istih ječ. To je najlažja možna pot. V vsakem primeru bo uporabnik prišel do šotora Nilfgaardovega ambasadorja Shilarda Fitz-Oesterlena. Pobegnil bo, vendar se bo moral boriti s stražarji. Nasprotniki so močni, pripravite se na bitko, pijte napitke iz arzenala. Tukaj bo pomagal tudi Vernon Roche, vendar je bolje, da ste pripravljeni sami.

Naslednjo varnostno postajo bo zmotil nov zaveznik in igralec bo moral počakati na razvoj dogodkov na misiji "Kraljeva kri" v The Witcher 2. Nato se skrijte za šotori in se pomaknite globlje v taborišče. Tretji večji šotor ob poti bo nujen cilj. Na glavnem vhodu je stražar. Če želite odvrniti pozornost vojakov, morate uporabiti znak Aard, da razbijete škatle, ki stojijo za kraljevim šotorom. To jih bo zmotilo in Geralt bo lahko prišel noter. Sledil bo dialog s Henseltom, v katerem bo glavni junak prosil za vialo z njegovo krvjo. Strinjal se bo, da ga bo dal čarovniku, nato pa bo stražarjem naročil, naj pospremijo Geralta iz taborišča. Hkrati se ga nihče ne bo dotaknil in ena najpomembnejših sestavin za rešitev Saskie bo pridobljena, ne da bi izgubili osrednje junake zgodbe.

Pri izpolnjevanju misij je priporočljivo, da je igralec pozoren na to, ali pogoji ovirajo druge misije. V The Witcher 2 začetek ene naloge pogosto samodejno spodleti drugemu, kar pomeni, da igralci morda ne bodo prejeli pomembnih nagrad. Za začetek misije "The Walls Have Ears" morate najti Willieja Oblatea, kar je povezano z nalogo "Royal Blood" v The Witcher 2. Mnogi igralci ne vedo, kje je pokalnik (poklic sumljivega kmeta). Če želite to narediti, pojdite na južni del Vergena in poiščite odred Scoia'taela. Vilija ščitijo pred jezo plemičev.

Če povzamemo nalogo "Kraljeva kri", je igralec soočen s klasično moralno izbiro, po kateri slovi celotna serija Witcher. Igralec mora ubrati preprosto pot in izbrati večje zlo ter obsoditi Stennisa, ki ni neposredno kriv. V tem primeru se bo uporabnik želel preizkusiti in videti, kakšno izbiro bo sprejel.

Na poti do Navdihujočega

Nalogo prejmemo samodejno med potekom naloge" Kraljevska kri"

1. stopnja: rešite vojake iz gnilobe

Na poti do Navdihujoče boste naleteli na skupino vojak, boj proti gniloba. Moramo jim pomagati. Trije so, a nobeden nima srebrnega meča, zato bodo malo uporabni. Boj se lahko konča na dva načina:

Rešil si vsaj enega vojaka. Pojdimo naprej stopnja 2, možnost A.
Vsi vojaki so umrli. Pojdimo naprej stopnja 2, možnost B.

Pozor! Med bojem ne smete uporabljati močnih udarcev. Le otežili bodo nalogo in ne boste mogli rešiti vseh vojakov.

2. stopnja, možnost A: pogovor z vojaki

Če vsaj en vojak preživi (vseh v nobenem primeru ne bo mogoče rešiti), boste izvedeli, da so bili namenjeni proti Navdihujoče . Ker jih je strah, vam bodo dali denar in vas prosili, da mu ga daste.

Pojdi do stopnja 3.

2. stopnja, možnost B: iskanje trupel vojakov

Če ni bilo mogoče rešiti vojakov, morate preiskati njihova trupla. Na enem od njih boste našli nekaj orens in vojaško sporočilo Navdahnjenemu .

3. stopnja: premaknite se na Navdihujoče

Tik pred hišo vas napade jata harpij - bitka je lahko težka, saj vas hitro obkolijo. Če nimate dobre opreme ali vaš lik ni razvit, ne boste mogli obvladati pošasti (razen če igrate na najnižji težavnostni stopnji). V tem primeru hitro stecite v krog sveč, kamor pošasti ne morejo vstopiti. Zdaj lahko denar daste Inspiredu ali pa ga obdržite zase – ne glede na to, katero možnost izberete, dokler ne prejme celotnega zneska, ne boste vedeli veliko informacij. Obstajata dve možnosti:

Plačajte mu (potrebujete veliko orenov, zelo nezaželena izbira). Naloga se bo končala in lahko nadaljujete z nalogo" Kraljevska kri ".
Postanite sledilec.

4. stopnja: zvečer pojdite do jezer in popijte napitek za navdih

Vaša naloga je prenočiti blizu majhne kapelice globoko v gozdu. Dobili boste napitek Navdihnjenega , ki ga je treba popiti pred začetkom meditacije. Na poti tja boste naleteli endriagas, pri kapelici pa bo glava-oko. Na tej stopnji igre ne bi smelo biti več resna ovira, vendar ne pozabite na to Irdene, ki vam bo omogočil napad na pošast od zadaj. Počakajte do 21:00, vstopite v način meditacije blizu oltarja in popijte napoj - vizija se bo začela. Poskusite si zapomniti, kaj vidite, saj se boste o tem morali pogovarjati pozneje Navdihujoče .

5. korak: Povejte Inspirational o viziji

Ko se vizija konča, se boste zbudili na skalni polici - ne pozabite dvigniti Zapiski Navdahnjenega I (drugo in tretji dele najdete v hiši Inspired). Skoči dol in se vrni na Navdihujoče po isti poti kot so prišli sem ( M23, 7). Povej mu vse, kar si videl – če lažeš, iniciacijski proces ne bo končan (povej mu, da si videl čarobni gozd in veliko kokoš).

Večni boj

1. stopnja: poiščite prapor Rjave zastave, Vandergriftov meč, del Seltkirkovega oklepa in pridobite Henseltov medaljon

Za nadaljevanje naloge morate dokončati naloge" simbol poguma ", "simbol smrti ", "simbol sovraštva "in" simbol vere ".

2. stopnja: Pogovorite se z Detmoldom o prekletstvu

Ko zberete vse artefakte, se pogovorite z Detmold (M25, 7). Ko boš pripravljen, mu povej, da je čas, da umakne prekletstvo.

3. stopnja: Sodelujte v srhljivi bitki v temi

Ko se bo megla razkadila, se bo fragment spomina, povezan z nalogo, spet vrnil k vam." vrnitev spomina ".

Odklenil boš nalogo" napad na Vergen ".

Simbol poguma

Nalogo prejmemo samodejno po pogovoru z Detmoldom v nalogi "Teorija zarote"

1. stopnja: Povprašajte po taborišču Kaedweni o simbolu poguma

Večino informacij o simbolu poguma boste izvedeli iz pogovora z Navdahnjenim - opraviti morate določen del naloge " Kraljevska kri "(in neobvezno, " na poti do Inspirational "). Omenili boste duhove in željo po odpravi prekletstva, pa tudi artefakte, ki so potrebni za to. Navdihnjeni vam bo povedal o simbolu poguma - Seltkirkov oklep .

2. stopnja: Vprašajte o Seltkirkovem oklepu v taborišču Kaedweni

U Zyvika nekaj podatkov je, zato se ga splača povprašati o oklepnikih. Ugotovili boste, da zdaj pripadajo osebi z imenom Vinson Trout . Med iskanjem boste sledili njegovi sledi" teorija zarote ". Če želite izvedeti za skrivališče zarotnikov, morate opraviti vsaj eno od teh nalog: " resnica je v pivu " ali " mesar iz Tsidaris ". Ko boste v kritju, boste naleteli Vinson Trout , na katerem bodo Seltkirk oklep . Da jih dobite, ga boste morali ubiti.

Simbol smrti

Nalogo prejmemo samodejno po pogovoru z Detmoldom v nalogi "Teorija zarote"

1. stopnja: Pojdite skozi temo in povprašajte o transparentu na drugi strani

Dokončaj del naloge" krvno prekletstvo

Takoj ko vstopite Vergen, ni za kaj Cecile in Skalen Burdon (M27, 1). Vprašajte jih o standardu in povedali vam bodo o katakombah, kjer bi to lahko bilo.

Pozor!Če se odločite pretentati duha, je zadnji pravilni odgovor nekoliko drugačen: "Duhovnik nas je pripeljal ven".

Simbol sovraštva

Nalogo prejmemo samodejno po pogovoru z Detmoldom v nalogi "Teorija zarote"

1. stopnja: Vprašajte o Vandergriftovem meču na drugi strani meglice

Dokončaj del naloge" krvno prekletstvo ", med katerim morate priti na drugo stran teme.

Takoj ko vstopite Vergen, ni za kaj Cecile in Skalen Burdon (M27, 1). Vprašaj jih o meču in Zoltan ti bo zagotovil, da ga bo dobil. Dobiti se morate v predorih pod Vergenom.

2. stopnja: poiščite vhod v katakombe in transparent znotraj

Premikanje skozi tunele do Zoltan in Saskia (M29, 3), boste srečali več vrst pošasti: nekers , gniloba, in celo račji kljun (M29, 2). Deklica iz Aedirne bo dala Vandergrift za vas meč brez nadaljnjega. Izvedeli boste tudi, da zdaj konica kopja ni pri Iorvethu, ampak pri Skalena Burdona .

Odklenil boš nalogo" Holy Lance ".

Simbol vere

Nalogo prejmemo od Zyvika

1. stopnja: Pogovorite se o Henseltovem medaljonu z Detmoldom

Ko vprašate Zyvika o podrobnostih vojne, boste izvedeli o Križev medaljon – vredno je preučiti njegovo prihodnjo usodo. Izkazalo se je, da je medaljon zdaj v Henseltovi lasti. Pojdimo na Detmold (M25, 7) in se z njim pogovorite o kraljevem medaljonu. Na žalost ga ne boste dobili, dokler ne odpravite prekletstva.

2. stopnja: Odstranite Henseltovo prekletstvo in se nato pogovorite o medaljonu

Na žalost, ko dvignete prekletstvo, Henselta napadejo morilci - zdaj, da bi dobili medaljon, boste morali izvedeti njihove namere.

Za nadaljevanje naloge morate opraviti naloge " Kraljevska kri "in" morilci kraljev ".

Po zaključku iskanja z morilci, Detmold dati ti medaljon .

Holy Lance

Nalogo prejmemo samodejno med nalogo" simbol sovraštva"

1. stopnja: igrajte s Skalenom Burdonom na konici

Med dokončanjem naloge" simbol sovraštva "od Saskia vedeli boste, da je konica pri Skalena Burdona . Najdete ga blizu glavnih vrat ( M27, 1), vendar morate najprej oditi ustanoviteljski tunel (M29, 1), po možnosti po isti poti, kot smo prišli tja.

Začnite pogovor in omenite nasvet – škrat se mu je pripravljen odpovedati, če ga premagate pri pokru na kocke. Pravila so enaka kot prej. Vaš nasprotnik ima malo več sreče kot vi, zato boste verjetno potrebovali nekaj poskusov. Če zmagate, boste prejeli napitnino.

Pozor! Poskusite ne vreči kocke premočno, saj lahko padejo izven meja! V tem primeru se njihov rezultat ne upošteva.

Po metu lahko izberete, katero kocko želite znova vrči, in nato povečate svojo stavo. Po drugem metu se igra konča in zmaga tisti z največ točkami.

Možne kombinacije: nič, par, dva para, tri enake vrste, štiri enake vrste, mali in veliki straight (1-5 oziroma 2-6), full house (tri kocke enake vrednosti in en par) in poker (vseh pet kock iste vrednosti) .

Pozor! Ima tudi Skalen Rjav plašč s pasico – dobili ga bomo tako, da ga bomo trikrat premagali. Stvar bo uporabna v iskanju" simbol smrti ".

Napad na Vergen

Nalogo prejmemo samodejno po zaključku naloge "Teorija zarote"

1. stopnja: dosežete Vergen skozi gozdnate soteske

Premakni se na Vergen skozi soteske. Na poti boste srečali več skupin vojak. V bližini brodoloma boste našli trol (M23, 16). Glede na to, kako vodite pogovor, je lahko koristno:

Ubij jo
Vprašaj o Letu

Če se sprehodite malo naprej, se boste srečali trol (M23, 17). Znebiti se Kaedweni vojaki in govori s pošastjo:

Če je trol živ, lahko omenite Kaedwenija. Jezen bo trol stekel proti Vergenu, da bi premagal vojake. Od druge možnosti ne bo koristi.
Če ste ubili trola in ste priznali/ne priznali, vas bo trol napadel.
Pojdite proti tunelom ustanoviteljev ( M23, 12)

2. stopnja: premagajte prebivalce Detmolda

V notranjosti se boste morali boriti ne samo s pošastmi, ampak tudi plačanci iz Detmolda , zato boste morali uporabiti oba meča. Naleteli boste Adam Pangratt (boriti se boš moral z njegovimi ljudmi, z njim pa se lahko kasneje spopadeš sam) ( M29, 4).

Ko pridete do največje jame, boste naleteli Detmold in Adam Pangratt (M23.5). Ne napadaj Detmold, saj ga tako ali tako ne boš mogel pokončati. Namesto tega se osredotočite na Adam ali njegovi vojaki. Tako ali drugače morajo vojaki pasti, preden se pomaknete proti čarovniku. Pazite se urokov, ki jih uporablja od časa do časa. Rad se tudi teleportira iz kraja v kraj in uporablja Quen- v tem primeru počakajte, da ponovno uporabi teleport. Ko bo njegovo zdravje padlo na določeno raven, bo pobegnil za oviro in se popolnoma teleportiral. Govoriti z Adam Pangratt in odločite o njegovi usodi (odločitev nima posledic): lahko ga pustite oditi ali pa ga ubijete.

3. stopnja: Pomagajte Iorvetu

Sedaj lahko zapustite tunele skozi izhod, ki vodi do Vergen (M29, 6). Zunaj vas bo pričakal Zoltan in vam razložil situacijo. Pomoč Iorvethu ni obvezna in ne bo vplivala na zaplet. Če se odločite, da mu boste pomagali, pojdite skozi vrata na levi ( M27, 3) in nato po stopnicah navzgor do visečega mostu, ki pa se bo podrl. Dvignite se še višje. Pojdite proti jugu do Grad treh očetov (M27, 4). V sejni sobi boste našli Iorveta boj z Kaedweni – znebite se jih in se pogovorite s škratom.

4. stopnja: priti do Philippinega doma