Рецепты блюд. Психология. Коррекция фигуры

Полное прохождение основных и побочных квестов второй главы. Полное прохождение основных и побочных квестов второй главы Ведьмак 2 теория заговора дождаться развития событий

Прелюдия к Войне: Каэдвен

Спойлер

Глава начинается со встречи Короля Хенсельта и принца Стенниса. Так как в предыдущей главе, Волк помог Роше, управление перейдет к Хенсельту и мы в качестве короля Каэдвена идем на переговоры.

Вскоре появляются дрокноубийца Саския и принц Стеннис. Предстоит сделать выбор: выслушать Саскию или нет. Первый вариант закончится дуэлью короля и драконоубийцы, а второй - бойней.

Теперь игра снова переключается на Геральта. Внезапно атмосфера меняется, солнце исчезает, а повсюду начинают бродить призраки павших воинов. Сейчас приоритетной задачей является защита колдуна Детмольда, так как он способен создать барьер, оберегающий от духов. Колдун создает купол и отряд продвигается вперед. За пределы барьера Геральту выходить крайне не рекомендуется, ровно как и призракам входить в него, однако они почему-то думают иначе и довольно быстро умирают.

Ведьмак выбирается из мглы и попадает в каэдвенский лагерь. У ворот будет стоять стражник по имени Зывик. Если у вас есть желание, то он может устроить экскурсию по лагерю, если нет, то убеждаем его сразу отправиться к королю.

Волк и король заключают сделку: Геральт снимает с него проклятие, а Хенсельт восстанавливает честное имя Ведьмака. Как только Волк выйдет из шатра, его подзовет Детмольд.


Теория Заговора

Спойлер

Выйдя из палатки Хенсельта, Геральт встречает Детмольда и решает с ним поговорить обо всем происходящем. По ходу разговора Ведьмак узнает о заговоре; Волк решает получить больше информации.

Продолжить квест можно, выполнив одно из этих двух заданий: "Мясник из Цидриса" и "Истина в Пиве"(можно выполнить оба).

Геральт получает квадратную монету, а также узнает, где находится логово заговорщиков. Он сообщает о своих успехах Детмольду, после чего идет в бордель, показывает квадратную монету мадам Кароль и среди предложенных дам выбирает Зоську Свистушку. Во время диалога с Зоськой следует выбрать вариант "Я хочу, чтобы твоя улыбка открыла для меня врата рая", и тогда она откроет проход в убежище заговорщиков.

Внизу будет поджидать Винсон Траут (еще куча его союзников). Что бы Ведьмак ни сделал, боя не избежать, однако ему на помощь придут люди Детмольда. Вмести они разбираются с заговорщиками. После зачистки логова можно сходить к Лютику, а затем к чародею за наградой.

Чтобы сдвинуть квест с мертвой точки, необходимо завершить задания "Вечный Бой", "Убийцы Королей" и "Проклятие Крови".

Лютик говорит, что заговорщики собираются в доме над обрывом (появится отметка); Геральт прибывает туда и видит, что главным заговорщиком является... Роше. Из-за недавних событий заговорщиков раскрыли, поэтому нужно всех предупредить. Волк и Вернон идут в лагерь Синих Полосок, однако там обнаруживают лишь каэдвенцев (от которых избавляются). Одна из проституток говорит, что всех членов отряда пригласили на пир.

А пир-то забавно закончился: всех заговорщиков повесили, а в живых осталась только Бьянка, которую, кстати говоря, обманул и изнасиловал Хенсельт. Отомстить ему еще предоставится возможность.


Истина в Пиве

Спойлер

Ведьмак встречает на дороге, ведущей к шатрам важных персон, трех пьяных солдат, которые ищут Одрина, своего пропавшего друга. Волк отправляется на поиски: он выходит через западные ворота, ведущие к берегу и находит Одрина, валяющегося у пещеры. Волк поднимает алкаша и ведет его к лагерю. По дороге Геральта остановят стражники. Подкупите их, или скажите, что ведете пленника. Если сказать, что это важный свидетель, то квест будет провален. Ведьмак возвращает Одрина к друзьям, и все они идут в столовую выпить. Во время последующей беседы стоит выбирать следующие варианты диалога: "Люди боятся Хенсельта" и "Мне нужны кое-какие сведения". Волк узнает нужную ему информацию, а также получит квадратную монету.


Мясник из Цидариса

Спойлер

Проходя мимо столовой, Ведьмак видит как отец и сын (Манфред и Свен соответственно) спорят друг с другом. Следует подойти к Мандреду и узнать, что происходит. Дело в том, что его сын собрался сражаться с Мясником из Цидариса, который ему явно не по зубам. Волк соглашается помочь в обмен на информацию.

Геральт подходит к Свену (он тренируется у столовой) и предлагает парный бой. Теперь нужно осведомить об этом самого Мясника. Он находится в соседней палатке и соглашается на парный бой. Волк возвращается к Свену; вскоре они выходят на арену.

Сам бой не сложен, а противники слабы. Свен может выжить во время дуэли и стать рыцарем, а может и помереть, если его будут слишком активно атаковать. Как бы то ни было, Волк после боя возвращается к Манфреду и получает информацию, а также квадратную монету.


Проклятие Крови

Спойлер

Волк берется за трудновыполнимую работу: ему предстоит снять проклятие с короля Хенсельта. Ведьмак идет к Детмольду, чтобы поговорить о некоторых вещах, включая проклятие.

Для начала Геральт собирается осмотреть место казни чародейки Сабрины Глевиссиг. Чтобы попасть туда, нужно выйти из лагеря Синих Полосок на юг, перейти реку и идти по дороге направо.

Придя на место, Геральту следует выполнить следующие действия:

  • Послушать;
  • Посмотреть на землю (там будут следы людей и животных);
  • Посмотреть на колесо (там будет гвздь; берем его);
  • Посмотреть на столб;
  • Осмотреть валяющееся рядом барахло.
Недалеко Ведьмак встречает двух солдат. Расспросив их, он узнает о Вдохновенном, а также о гвозде, который якобы оберегает носителя.

Теперь нужно расспросить продавца реликвий и Вдохновенного. Первый сидит в лагере, в столовой, а второй уже подальше. Чтобы добраться до него нужно выйти из левого выхода лагеря каэдвенцев и идти вперед. По пути Волк наткнется на нескольких солдат, сражающихся с гнильцами. Активируется квест "На Пути к Вдохновенному".

Ведьмак расспрашивает обоих. Теперь ему нужно копье Яхона, которое было у продавца реликвий, однако теперь его у него уже нет, а местонахождение артефакта имеет свою цену. Соглашаемся на условия торговца, выдвигаем свои, применяем устрашение, убеждение или аксий и, в конце концов, узнаем, что копье Вергене.

Путь перекрыт мглой, поэтому Ведьмак отправляется к Детмольду за помощью; получив оберег Детмольда, штандарт эмиссара (символ того, что Волк пришел с миром) и доспехи Зираэля, Геральт идет ко мгле (перед тем, как идти, лучше выполнить квест "Cимвол Отваги").

По дороге ко мгле Ведьмак встречает Золтана, который явно чем-то расстроен. Волк может выпить с ним и предложить вместе пройти через мглу. Когда они окажутся на поле боя, медальон укажет правильное направление. По пути Геральту и Золтану будут встречаться призраки, и причем в больших количествах. Смело игнорируйте их и бегите к выходу на Верген, так как опыта за этих духов не дают.

На пути в город Ведьмаку и краснолюду встретятся несколько скоя"таэлей; штандарт эмиссара избавит их от проблем с белками. Прибыв в Верген, Геральт встречает Сесиль и Скалена Бурдона. Он расспрашивает их насчет нужных ему предметов. Узнав все, что нужно Волк отправляется на поиски.

Выполнив квесты "Символ Ненависти", "Символ Смерти" и "Копье Судьбы", Ведьмак получает Меч Вандегрифта, Знамя Бурой Хоругви и Наконечник Копья соответсвенно и возвращается назад в лагерь короля через мглу.

Выйдя из мглы, Волк видит Роше и трупы нильфгаардцев. Геральт узнает, что некая женщина перебралась через мглу со статуэткой, похожей на Трисс. Ведьмак и Вернон спешат в лагерь нильфгаардцев, однако прибывают слишком поздно, и корабль уплывает в Лок Муине.

Пришла пора покончить с проклятием: Ведьмак идет к Хенсельту и вместе они возвращаются к месту казни Сабрины. Там король должен начертить символ, а Геральт должен говорить, где и что рисовать. Он указывают Хенсельту через какие предметы проводить рисунки. Есть два варианта создания рисунка:

  1. Ведьмин круг,
  2. Черные свечи,
  3. Череп козла,
  4. Обугленное дерево,
  5. Туша ворона,
  6. Простокваша в каменной миске,
  7. Ведьмин круг;
или
  1. Простокваша в каменной миске;
  2. Туша ворона;
  3. Обугленное дерево;
  4. Череп козла;
  5. Черные свечи;
  6. Обугленный хлеб;
  7. Ведьмин круг.
Теперь нужно поджечь какой-либо из предметов (самый простой способ - это игни) - начнется ритуал, в ходе которого Геральт должен защищать Хенсельта от призраков, пока тот не пронзит Сабрину копьем.

Сняв проклятие с короля, Волк идет к Хенсельту за наградой в его шатер, однако внезапно появляются убийцы...


На Пути к Вдохновенному

Спойлер

Идя к Вдохновенному, Ведьмак встречает группу солдат, сражающихся с гнильцами. Если Геральт сможет спасти хотя бы одного из них, то Волк узнает, что солдаты тоже идут к Вдохновенному, и ему отдадут деньги, которые попросят принести Вдохновенному. Если Ведьмак не спас ни одного солдата, то нужно осмотреть их тела.

Прибыв на место, Ведьмак подвергается нападению гарпий, однако они не справляются с убийцей чудовищ и умирают. Геральт говорит с вдохновенным, но, как и всегда, за информацию что-то да нужно сделать... Или дать.

Вариант 1: Волк может стать последователем! Для этого нужно ночью прийти в лес,к небольшому алтарю (по дороге встретятся эндриаги и главоглаз) и выпить эликсир, данный Вдохновенным. От этой дряни Геральту начнут чудиться волшебный лес с гигантскими грибами и огромная курица.

Ведьмак приходит в сознание на скале, недалеко от дома Вдохновенного. Геральт рассказывает ему все, что видел, и процесс посвящения окончится.

Вариант 2: Волк платит Вдохновенному 400 оренов и не имеет дело ни с какими видениями.


Убийцы Королей

Спойлер

Когда Геральт в первый раз будет ходить по лагерю каэдвенцев, он встретит пленного эльфа, однако стража не даст поговорить с ним, пока не будет выполнен квест "Потерянные Агнцы".

Волк спрашивает у остроухого все о других Ведьмаках (кстати говоря, разговор будет идти на старшей речи).

Сняв проклятие с Хенсельта, Геральт приходит к нему в шатер. Ведьмак подвергается нападению убийц. Как бы Волк ни старался, убить обоих не получится: когда первый падет, второй убежит.

Теперь предстоит просмотреть воспоминания убийцы (привет от sci-fi) при помощи ритуала Детмольда. Однако перед тем, как начать, следует выпить эликсир кряква (нужно по одной порции гидрагена, киноваря и купороса).

В воспоминаниях управление перейдет к ведьмаку Эгану (да, убийцы были ведьмаками). Эган идет за своим товарищем в убежище, попутно убивая гарпий. Добравшись о укрытия нужно делать все то же, что и первый убийца, так как на полу много ловушек. Ведьмаки говорят с Лето, после чего направляются в лагерь каэдвенцев. Воспоминание оканчивается боем с Геральтом, об исходе которого мы прекрасно знаем.

Ведьмак из воспоминаний узнает о местонахождении логова убийц из воспоминаний и идет туда. В пещере его будут поджидать гаргульи и элементаль (вовремя уклоняйтесь от его атак). В конце концов Волк увидит умирающего убийцу и после разговора вернет еще один фрагмент памяти.

Геральт возвращается к Детмольду, который наградит его.


Вечный Бой

Спойлер

Ведьмак говорит с Детмольдом о мгле. Чтобы разобраться с призрачными воинами, для начала следует найти символы смерти, отваги, ненависти и веры. Собрав все реликвии, Геральт возвращается к Детмольду и после этого идет к туману снова (теперь уже в последний раз).

Попав на поле битвы, нам предстоит несколько раз изменять обличье.

В первый раз мы будет управлять аэдирнским солдатом; задача его отряда - убить каэдвенских солдат и знаменосца, а также захватить знамя.

Во второй раз мы в теле уже каэдвенского солдата, который должен будет добраться до командира и сообщить о захвате знамени. Вроде бы не очень тяжелое задание, но не тут-то было, ибо вражеские лучники не дремлют и поливают ливнем из стрел своих противников. Способ выжить лишь один - укрываться за баррикадами, когда враги ведут обстрел, и бежать со всех ног к следующему укрытию, когда они не стреляют.

В третий раз мы принимает облик Зельткирка и идем, убивая всех попавшихся врагов к знаменосцу Вандегрифта. Здесь мы снова берем управление над Геральтом и убиваем знаменосца. Теперь предстоит работенка посложнее: появляется Драуг. Монстр вооружен щитом, и если вы хотите атаковать в открытую, то тогда сначала ломаем щит. Если же вы хотите сэкономить время, то тогда ждите, пока Драуг сделает удар с разбега (естественно, уклоняемся от него), после чего бьем его со спины. Это не единственный тип его атак: призрак также может использовать огненный дождь (местность, куда упадет глыба, подсветится) и превращаться в торнадо (убегаем от него). Во время использования Драугом этих двух атак держите включенным Квен, иначе все может закончиться довольно печально.

В четвертый и последний раз мы берем контроль над священником и выводим отряд в безопасное место. На призрака будут падать огненные камни, однако их можно избежать тем же способом, что мы использовали в борьбе с Драугом: следим за землей, так как территория, которая будет поражена ударом, подсветится.

Выйдя наружу, Геральт вернет еще один фрагмент памяти.


Символ Отваги

Штурм Вергена

Спойлер

Ведьмак и Вернон идут через ущелья В Верген, убивая солдат по дороге.

Когда они дойдут до места кораблекрушения, появится троллиха, которую можно либо убить, либо расспросить насчет Лето. Пройдя вперед, Роше и Волк встретят и тролля, который или побежит убивать солдат в сторону Вергена, если упомянуть его жену, или попытает убить Ведьмака и Вернона, если они убили троллиху.

Как бы то ни было. Волк и Вернон через туннели идут в город, однако по пути, в подземельях, сталкиваются с Адамом Панграттом и его наемниками под предводительством Детмольда. Лучше сосредоточиться на Адаме, так как Детмольда прибить все равно не получится. В конце боя можно будет пощадить и отпустить Пангратта или убить его (особых последствий это действие не имеет).

Снаружи Волк встречает Золтана, который объясняет, что произошло. Можно зайти в Замок Трех Отцов и помочь Йорвету победить каэдвенцев, а затем поговорить с ним.

Теперь Геральт бежит к дому Филиппы Эйльхарт, где находится Шеала. Добравшись до дома, Ведьмак подвергается нападению голема. Победив его, он заходит в дом, однако уже слишком поздно: Шеала телепортируется. Внезапно появляется Хенсельт, который, похоже, желает смерти Геральта. Сначала стоит прикончить пару солдат, затем еще одну вместе с королем. Хенсельт будет тяжело ранен, но не убит. На сцену выходит Роше...

Вариант 1: Геральт позволяет Вернону убить Хенсельта.

Вариант 2: Геральт убеждает Вернона не убивать Хенсельта.

Если мы помогли Роше убить коменданта Лоредо, то Флотзам мы покидаем на корабле специального отрядр Темерии. Мы отправляемся на границу Аэдирна и Каэдвена. Насколько нам известно, туда сбежал Лето вместе с Трисс. Там же, у города Верген, каэдвенская армия готовит вторжение в Аэдирн…

Мы начинаем вторую главу, играя за каэдвенского короля Хенсельта. В сопровождении Шеалы де Тансервилль, чародея Детмольда и каэдвенских рыцарей мы отправляемся на переговоры с аэдирнской знатью. Дворяне ищут покровительства короля Хенсельта после убийства короля Демавенда. Хенсельт намеревается использовать эту возможность и захватить земли погибшего соседа.

Прославленная Дева Саския, убийца дракона, о которой упомянул Иорвет в первой главе, вмешивается в переговоры с баронами. После взаимного обмена «любезностями» девушка вызывает короля на поединок. От нас зависит, примем ли мы этот вызов или последуем совету Детмольда и попытаемся захватить Саскию, что приведет к большому сражению. [Бой] Проблем у нас возникнуть не должно: достаточно блокировать атаки врага и наносить тяжелые удары стальным мечом. В определенный момент жрец Кревы попытается остановить битву, но Хенсельт в припадке ярости убивает его… Небо темнеет, сгущается туман, и из него появляются духи.

Геральт и Роше приближаются к воротам каэдвенского лагеря. Медальон ведьмака начинает дрожать, предупреждая о надвигающейся опасности. Внезапно местность накрывает призрачная мгла. В ней мы встречаем Хенсельта и его спутников. Мы должны вывести короля с поля призрачной битвы и добраться до лагеря. Детмольд указывает нам путь и окружает всех защитным магическим барьером. [Бой] Атакующие нас призраки быстро погибают, войдя под защитный купол Детмольда. Не стоит выходить за перделы безопасной территории — снаружи мы долго не продержимся.

В тумане Детмольда несколько раз останавливают призраки. Нам придется победить их всех, чтобы освободить мага от их заклинаний. Итак, мы добираемся до каэдвенского лагеря. У ворот мы встречаем десятника Зывика. Король поручает ему показать нам лагерь, а затем привести в королевский шатер.

Зывик ведет нас по лагерю, показывая кузнеца, столовую, госпиталь и арену для поединков. Если у нас нет желания осматривать лагерь с проводником, мы можем попытаться убедить старого служаку сразу отвести нас в верхнюю часть лагеря.

У королевского шатра мы встречаем нильфгаардского посла — с ним можно поговорить. Затем мы отправляемся на встречу с Хенсельтом. Король расспрашивает нас об убийствах Фольтеста и Демавенда и просит снять проклятие с поля битвы. Он также рассказывает нам о событиях трехлетней давности. Когда мы покидаем королевский шатер, к нам подоходит Детмольд и просит уделить ему время.



Теория заговора (часть первая)

Задание, касающееся заговора в лагере, начинается после разговора с Детмольдом : чародей подойдет к нам, когда мы закончим разговор с Хенсельтом.

[Выбор] Выследить заговорщиков мы можем двумя способами: помочь сыну Манфреда [A] или найти некоего Одрина и собрать его собутыльников [B].

Мясник из Цидариса

[A] Бродя по лагерю, мы рано или поздно попадем в столовую . Там среди прочих мы встречаем Манфреда, который тянет водку в одиночестве. Если мы заговорим с ним, он расскажет нам о своем сыне Свене, которого ждет поединок с неким Летанде Аветом, также известным как Мясник из Цидариса. Если мы предлагаем свою помощь, Манфред обещает сделать все возможное, чтобы отблагодарить нас. Мы уходим, чтобы поговорить со Свеном . Сначала тот пытается от нас отделаться, но в итоге мы убеждаем его сразиться с Мясником совместно. Мы идем к Авету , чтобы изложить ему нашу идею боя 2 на 2. Он соглашается, и мы возвращаемся к Свену. Когда мы скажем, что готовы, то перенесемся на арену , где нас уже ждут Авет и его напарник. [Бой] В бою главное отражать атаки Мясника и наносить сильные удары стальным мечом. Можно обездвижить противника Знаком Ирден и нанести ему удар в спину. На выходе с арены мы встретим Манфреда, который поблагодарит нас за попытку спасти Свена или за его спасение — в зависимости от исхода боя. Мы можем спросить его о людях с квадратными монетами. Манфред верен своему слову: она дает нам квадратную монету. Кроме того, он советует нам зайти в бордель мадам Кароль и спросить Свистушку Зосю. Мы должны попросить, чтобы «ее улыбка открыла для нас врата рая». Это пароль заговорщиков. После боя с Аветом к нам также подойдет Проксим, который скажет, что король Хенсельт наблюдал за нашим боем. Ему так понравилось, что он приказал устроить рыцарский турнир. Проксим предлагает нам принять участие в турнире, и это станет началом нового задания (Аве Хенсельт!).

Истина в пиве

[B] Мы также можем узнать о Свистушке Зосе, если поможем пьяницам, которые бродят по лагерю в поисках своего друга Одрина. Для этого нам нужно поговорить с одним из трех пьяных солдат. Мы можем обойти весь лагерь, но не найдем никаких следов. Одрин сидит на берегу Понтара . Мы ведем пьяного в стельку солдата обратно в лагерь. У ворот нас останавливают часовые. Мы можем сказать им, что напоили Одрина, поскольку он является важным свидетелем в расследовании, которое мы ведем, или просто подкупить их. В любом случае они пропустят нас в лагерь. Нам придется дважды будить Одрина: чтобы найти его товарищей и чтобы отвести его в столовую . Если мы нашли всех троих друзей Одрина, то можно сходить в столовую выпить пива. Если мы правильно построим разговор, эти господа расслабятся и распустят языки. Они расскажут относительно борделя, Свистушки Зоси и квадратных монет. Для этого мы должны сказать, что все боятся Хенсельта, а затем, что нам нужны сведения. Иначе мы ничего от них не добьемся.

[Выбор] Когда у нас будет квадратная монета и сведения о Свистушке Зосе, мы можем отправиться к Детмольду и рассказать ему все, что узнали. Дело кончится тем, что его солдаты помогут нам в бою с заговорщиками. Однако мы можем и дальше расследовать заговор самостоятельно.

Итак, мы отправляемся в бордель мадам Кароль . Мы говорим, что хотим позабавиться с девушками, показываем ей деньги и выбираем Свистушку Зосю. Венди мы говорим: «Я хочу, чтобы твоя улыбка открыла мне врата рая», и она откроет нам тайный ход в логово заговорщиков.

Внизу мы встретим Винсона Траута, о котором нам рассказывали Детмольд и десятник Зывик. У Винсона есть один из магических предметов, которые нужны, чтобы закончить битву призраков — доспехи Зельткирка. Заговорщики не оставляют нам выбора: придется драться. [Бой] Легче всего перебить противников, сбивая их с ног Знаком Аард, а затем добивая. Важно не забыть обыскать тело Траута после битвы и забрать доспехи. На столе в середине комнаты лежит интересная записка. Ее стоит прочитать. Подозрительно напоминает стиль мастера Лютика… Похоже, в лагере нам придется поговорить с поэтом. Первая часть этого задания заканчивается на разговоре с Лютиком. Встречи с главарями заговора придется подождать. После победы над Траутом и другими заговорщиками мы можем зайти к Детмольду и рассказать ему обо всем. Чародей выплатит нам вознаграждение за каждого убитого заговорщика, так что мы сможем неплохо заработать.

Проклятие крови

Король расскажет, что три года назад его бывшая советница, Сабрина Глевиссиг, прокляла его, когда он отправил ее на костер по обвинению в предательстве. Мы решаем помочь монарху и снять с него проклятие. Для этого нам нужно заглянуть к Детмольду и задать ему пару вопросов. Чародей сообщает нам много ценных сведений о проклятии, Сабрине и духах, которые напали на нас в тумане. Среди прочего мы узнаем: чтобы снять с короля заклятие, нужно провести специальный обряд. Для этого мы должны разузнать как можно больше о событиях трехлетней давности. Кроме того, Детмольд советует нам осмотреть место казни чародейки .

Заблудшие овцы

Мы отправляемся к указанному Детмольдом месту . На выходе из лагеря десятник Зывик просит нас заодно поискать двух пропавших солдат. Мы должны приказать им как можно быстрее возвращаться в лагерь.

Мы пересекаем ручей у лагеря Роше и идем на запад по берегу. По пути к месту гибели Сабрины на нас нападут утопцы. [Бой] Против них нам поможет серебряный меч и Знак Аард.

Мы подходим к кругу и встречаем солдат, которых ищет Зывик. Они просят отвести их в лагерь. Но прежде чем оказать им помощь или бросить их на произвол судьбы, мы должны осмотреть место казни. Если сделать это тщательно, мы найдем письмо солдата, квадратные монеты и гвоздь, а также заметим любопытные следы в золе.

После осмотра круга нужно поговорить с солдатами. Они расскажут нам о культе Сабрины, во главе которого стоит человек по прозвищу Вдохновенный, и о казни, которая состоялась на этом месте три года назад. Они попытаются забрать найденный нами гвоздь, и если мы не согласимся, то наши диалоги с другими почитателями Сабрины немного изменятся.

Мы ведем солдат к безопасному месту и по пути сражаемся с утопцами, появляющимися из реки. Когда мы доходим до брода через ручей, солдаты благодарят нас и уходят в лагерь. Мы выполнили задание Зывика. Когда мы вернемся в лагерь, мы получим награду за помощь: нам позволят поговорить с пленным скоя’таэлем. Он расскажет нам о планах Зеррита и Эгана, подручных Лето.

В круге мы нашли несколько интересных подсказок. Их необходимо использовать, чтобы снять проклятие с Хенсельта. Солдаты упомянули о Вдохновенном, который живет в ущельях за лагерем, и о продавце реликвий, которого можно найти у столовой. Итак, мы возвращаемся в лагерь. На пути к столовой мы встречаем солдат, которые спорят из-за реликвии. Если у нас есть гвоздь, который мы нашли в круге Сабрины, мы можем сравнить его с тем, что есть у них. Сразу станет понятно, что их реликвия — обычная подделка.

Мы найдем торговца в столовой. Если при осмотре места казни чародейки мы заметили приметные следы, то узнаем от него намного больше. Бродячий торговец расскажет, что Ягон пронзил умирающую Сабрину копьем, чтобы прекратить ее муки. Кроме того, он посоветует нам встретиться с Вдохновенным.

Мы покидаем лагерь и направляемся на восток, к ущельям. По пути мы нас ждут трупоеды, рыскающие по полю битвы. [Бой] Монстры будут нападать группами, а умирая — хвататься за головы и взрываться. Лучше всего применять против них Знак Аард и добивать оглушенных и сбитых с ног тварей серебряным мечом. Если трупоед хватается за голову, от него нужно скорее отпрыгивать на безопасное расстояние — он скоро взорвется.

Вдохновение

В оврагах мы встречаем двух солдат, отбивающихся от гнильцов, однако не успеваем спасти их. После победы над монстрами мы поворачиваем на север и доходим до прогалины, где стоит хижина Вдохновенного. Там на нас нападают гарпии. [Бой] Их довольно много, поэтому следует сбивать их с помощью Знака Аард и бежать к хижине. Горящие вокруг свечи отпугнут тварей.

Вдохновенный сразу же догадается, что мы явились к нему не без причины. Мы мало что узнаем от него, пока не завоюем его доверие. Для этого мы можем попытаться подкупить его или начать поклоняться культу Сабрины Глевиссиг. Если наш кошель пуст и мы готовы обмануть главу культа, нам придется пройти испытание — выпить зелье, которое даст нам Вдохновенный, и провести ночь в склепе в лощине неподалеку.

Мы отправляемся исполнить ритуал. В лощине на нас нападают гнильцы, и мы расправляемся с ними так же, как и с предыдущими. Мы находим склеп между двумя озерами. Когда стемнеет (в 21:00), можно начинать ритуал. Мы выпиваем зелье, которое получили от Вдохновенного. Увиденное мы запомним надолго…

Когда все будет кончено, мы вернемся к хижине Вдохновенного. Как новообращенные, мы спросим его о событиях трехлетней давности. Он расскажет нам о проклятии, которое Сабрина наложила на Хенсельта. Если мы спросим об артефактах, необходимых для прекращения призрачной битвы, Вдохновенный поведает нам о Зельткирке из Гулеты и скажет, что его доспехи, возможно, и есть тот символ отваги, который мы ищем. Мы должны спросить его и о копье Ягона, которое необходимо, чтобы снять проклятие с короля Хенсельта. Мы узнаем, что оно должно быть у торговца реликвиями…

Похоже, торговец рассказал нам не все… Мы направляемся в лагерь, чтобы еще раз переговорить с ним. Он признается, что у него когда-то было копье, которым Ягон оборвал муки Сабрины. Если мы подкупим, убедим или запугаем его (в последнем варианте нам пригодится гвоздь, найденный на месте казни), он расскажет, что проиграл копье в кости какому-то солдату. Позже этот солдат сражался со скоя’таэлями в долине Понтара, а копье попало к командиру эльфского отряда, Иорвету… Торговец скажет, что, по слухам, эльф присоединился к Саскии и что сейчас он в Вергене, по ту сторону тумана. Нам нужно обсудить это с Детмольдом. Может быть, хоть теперь чародей нам чем-то пригодится.

Изыди, злой дух!

Мы сообщаем Детмольду, у кого теперь копье, необходимое, чтобы снять проклятие Сабрины. Чародей рекомендует нам отправиться в Верген, крепость по другую сторону призрачной мглы. Он даст нам медальон, который укажет нам путь в тумане, и посольский флаг, который (в теории) откроет нам путь в город краснолюдов.

На выходе из верхнего лагеря мы столкнемся с Золтаном, ворчащим относительно процветающего в лагере расизма. Наш друг будет счастлив узнать, что есть возможность попасть в Верген, хотя отнесется к этой затее с опаской. Таким образом, мы находим попутчика для опасного путешествия. Вместе мы вступаем в призрачный туман.

Перед нашими глазами предстает поле битвы трехлетней давности. Наш медальон ведьмака в сочетании с амулетом, полученным от Детмольда, укажет нам путь к Вергену. В тумане на нас постоянно нападают духи павших солдат и драугиры — демоны, сделанные из доспехов и щитов павших. [Бой] Нам придется сражаться за свою жизнь. Пытаться перебить всех противников во мгле не имеет смысла. Наша цель — просто добраться до другого края. Против духов следует применять серебряный меч и Знаки Аард и Квен.

Выйдя из тумана, мы последуем за Золтаном к городу краснолюдов. В сожженной деревне за оврагом мы столкнемся с отрядом скоя’таэлей. Благодаря присутствию Золтана эльфы нас не убьют. Они посоветуют нам встретиться с их командиром в предместьях города.

В упомянутых предместьях мы встречаем нашего старого друга, Ярпена Зигрина. Этот краснолюд сейчас служит командиром стражи. В разговоре с ним мы узнаем, что знамя Бурой Хоругви — символ смерти, который мы ищем, — можно найти в катакомбах в лесу за Вергеном. Ярпен не может впустить нас в город как парламентеров, однако Золтан решает остаться в Вергене и не возвращаться к каэдвенцам. Он обещает нам раздобыть у Саскии меч генерала Вандергрифта — еще один памятный предмет, необходимый, чтобы снять проклятие. Мы договариваемся с Золтаном, что встретимся в заброшенных шахтах под городом. Туда можно попасть из ущелья.


Символ смерти

Итак, мы решаем заняться поисками знамени Бурой Хоругви. Для этого нужно исследовать катакомбы в глубине леса. На входе в катакомбы на нас могут напасть призраки. [Бой] Справиться с ними нам помогут серебряный меч и Знаки Ирден и Аард.

Мы должны попасть на нижний уровень. Там в одном из залов мы встречаем дух знаменосца Бурой Хоругви. [Выбор] [A] Мы можем обмануть его и заявить, что мы когда-то входили в Бурую, или [B] мы можем сразиться с ним.

[A] Если мы заявим, что служили в Бурой Хоругви, то дух не поверит нам. Но если мы будем настаивать, он задаст нам несколько вопросов для проверки. Ответ на первый его вопрос — это неверно. Следующий ответ — Мэнно Коегоорн, а третий ответ — Мэнно Коегоорн был убит под Бренной. Ответ на вопрос о полководцах в битве за Верген — Зельткирк и Вандергрифт. Последний ответ — нас взял в плен Бигерхорн. Так мы убедим недоверчивого призрака, и он разрешит нам взять знамя из саркофага. Если мы сделаем ошибку, но при нас есть бобровая шапка или плащ Бурой Хоругви, дух даст нам еще один шанс. В противном случае нам придется сразиться с ним. Мы можем получить эти предметы в ходе задания Кошмар Балтимора или выиграть их в кости у Скалена Бурдона.

[B] Если у нас нет настроения болтать с духом, или мы дадим неверный ответ на один из его вопросов, нам придется драться. [Бой] Это очень трудный бой, к которому нужно подготовиться. Знак Ирден нам очень поможет: он позволит обездвижить противника и добить его серебряным мечом. Теперь мы можем взять знамя Бурой Хоругви.

Но это еще не все. Если мы обманули призрака, он периодически будет преследовать нас в других сражениях.


Символ ненависти

Мы выполнили свою часть дела. Будем надеяться, что Золтан выполнил свою и раздобыл меч... Мы отправляемся на встречу с краснолюдом. Проходим через предместья Вергена и сожженную деревню и оказываемся там же, куда мы вышли из тумана. На перекрестке мы сворачиваем налево, к ущельям, а пройдя через старые ворота — еще раз налево. Так мы доходим до тайного входа в шахту.

Краснолюдские шахты — настоящий лабиринт. Мы наверняка не раз заплутаем, прежде чем начнем ориентироваться в них и найдем дорогу. Мало того: в подземелье темно, и от масляных светильников толку немного. Я советую заранее запастись зельями, которые позволят нам видеть в темноте. В шахтах мы столкнемся трупоедами. [Бой] Мы используем испытанные методы: сбиваем их с ног с помощью Знака Аард и добиваем серебряным мечом, не забывая отпрыгивать на безопасное расстояние, когда они умирают. После долгого блуждания в шахтах мы достигаем помещения, где на нас нападет двухметровый утковол. Этот трупоед большой и сильный, как тролль. [Бой] Проще всего справиться с ним с помощью Знака Ирден и добивающего удара в спину. В коридоре за дверью мы встретим Золтана и Саскию, Убийцу Дракона.

К нашему удивлению, девушка сама отдаст нам меч в надежде, что мы снимем проклятие с поля битвы. Кроме того, Золтан расскажет, что Иорвет проиграл нужное нам копье в кости. Его новый владелец, Скален Бурдон — тот молодой краснолюд, которого мы встретили в предместье.

Похоже, удача на нашей стороне. Надо воспользоваться этим и сыграть в кости. Мы возвращаемся в город и бросаем вызов краснолюду. Он тут же соглашается, предупредив, что мы в любом случае проиграем. Нам нужно копье, поэтому мы играем, пока не выиграем. Затем возвращаемся в лагерь Хенсельта сквозь мглу.

Как и в первый раз, мы используем в тумане наш медальон и следуем его указаниям. На этот раз пройти через туман будет гораздо легче, поскольку мы видим лагерь в отдалении. Нас опять встретят духи и призраки. [Бой] Мы расправляемся с ними быстрыми ударами серебряного меча, а в случае необходимости применяем Знаки Аард, Квен и Ирден.

Выйдя из тумана, мы встречаем Роше с отрядом. Вернон говорит, что незадолго до нашего появления из тумана вышла женщина и что на Синие Полоски напали нильфгаардцы, которые ее встречали. Похоже, это была служанка Филиппы Эйльхарт, которую чародейка отправила сюда на поиски Трисс… А может быть, она шпионит в пользу Империи? Мы спешим в лагерь: возможно, посол Шилярд нам все объяснит. В лагере выясняется, что нильфгаардцы уже отплыли… Мы должны переговорить с Хенсельтом. Возможно, он позволит нам последовать за Черными.

Мы идем к королю и рассказываем ему об артефактах, которые раздобыли по ту сторону тумана. Король хочет, чтобы мы немедленно начали обряд. Он со своей стражей направляется к месту казни Сабрины. Нам же нужно встретиться с Детмольдом, чтобы получить у него волшебный порошок. Им мы будем рисовать руны, о которых прочитали в книге, взятой ранее у чародея.

Получив все необходимое, мы идем к кругу Сабрины. После краткой беседы король ведет нас к холму, который возвышается над местностью. Там мы еще раз беседуем с ним. Нам нужно в точности воссоздать все события трехлетней давности. Под нашим руководством Хенсельт должен нарисовать руны, которые нужны для обряда.

Это своего рода мини-игра. Если мы прочитали книгу, которую раньше дал нам Детмольд, то без затруднений нарисуем знаки в правильном порядке. Нам нужно создать подобие козлиного черепа, вписанного в круг. Чтобы сделать это, мы советуем Хенсельту начать у ведьмина круга и двигаться к окаменевшему хлебу. Затем мы просим короля перейти к обугленному дерев, а затем — к тушке ворона, простокваше и, наконец, снова к ведьмину кругу.

Теперь нам нужно поджечь руны — это позволит начать обряд. Знаки на земле загорятся синим пламенем, и за пределами круга появятся призраки. Со временем барьер, защищающий короля и нас, исчезнет, и злые духи проникнут внутрь. Мы должны защищать Хенсельта до тех пор, пока дух Сабрины не произнесет последние слова проклятия. [Бой] Мы отбиваем атаки призраков серебряным мечом и по мере необходимости используем Знаки. Вскоре король пронзает дух чародейки копьем, завершив ритуал и сняв с себя проклятие. Хенсельт будет настолько благодарен нам, что пообещает отдать медальон — символ веры, необходимый, чтобы снять проклятие со всего поля битвы. Кроме того, король пригласит нас в шатер, чтобы отпраздновать освобождение…

Убийцы королей

Когда мы снимаем с короля проклятие Сабрины Глевиссиг, Хенсельт приглашает нас на пир. Прийдя в верхний лагерь, мы видим, что монарх принимает реданского посла. Стража не пустит нас в королевский шатер, и нам придется ждать до вечера. После 22:00 мы предпринимаем еще одну попытку. Посол сообщает Хенсельту, что после смерти Фольтеста и в результате трагической гибели принца Бусси наследницей трона может стать его сестра Анаис. Король расспрашивает нас о некоторых подробностях осады замка Ла Валетт. Однако беседу прерывает убийца, от руки которого падет посол. Мы спасаем короля с помощью Знака Аарда. Нас ждет бой с двумя убийцами. [Бой] Наши противники достаточно сильны. В бою с ними стоит использовать блоки и Знак Ирден.

В определенный момент в бой вмешивается Шеала, и одному из убийц удается сбежать. Хенсельт хочет еще раз переговорить с нами, и на этот раз приглашает своих придворных чародеев – Шеалу и Детмольда. Последний хочет прибегнуть к некромантии, магии, запрещенной Капитулом. Это единственный способ получить хотя бы какую-то информацию от мертвого убийцы.

Теперь мы свободны. Мы можем закончить другие задания или побродить по лагерю. Но если мы хотим больше узнать об убийцах, пора навестить Детмольда. Мы найдем его в полевом госпитале в нижнем лагере. Он предлагает провести совместно некромантский ритуал. Чтобы участвовать в нем, нам понадобится зелье Грач. Если у нас нет его рецепта, мы можем купить его у одного из торговцев в лагере. Ингредиенты можно легко найти на поле рядом с лагерем. Когда мы приготовим зелье и выпьем его, нужно еще раз поговорить с чародеем. Детмольд начинает ритуал…

Благодаря некромантии мы теперь видим мир глазами убийцы — Эгана. Мы находимся в ущелье, далеко от лагеря. С нами еще один убийца королей, Зеррит. Нам нужно добраться до укрытия. По пути мы сталкиваемся с гарпиями, которые живут в ущельях. [Бой] Сильные удары серебряного меча расчистят нам путь. Вскоре Зеррит приводит нас к укрытию. Мы идем строго за ним, стараясь не задеть ловушки, которыми оно окружено. Так мы достигнем места, где находится главный убийца — Лето. Мы разговариваем с Убийцей Королей и узнаем, что Шеала де Тансервилль тоже вовлечена в заговор и что убийцам она больше не нужна. Кроме того, Лето говорит, что собирается в Лок Муинне.

Затем, еще под действием заклинания Детмольда, мы переносимся в лагерь Хенсельта. Зеррит идет по стене, а нам нужно прокрасться по земле. Если мы потерпим неудачу, то вернемся в полевой госпиталь, и видение закончится. Если же мы хотим узнать больше, придется постараться. Мы должны спрятаться за камнем слева и ждать, пока часовые договорят и уйдут. Теперь нужно добраться до конца прохода между палатками и частоколом. Если нам это удастся, мы окажемся в пещере под лагерем, где Зеррит озвучит свои идеи относительно создания нового Совета и Капитула Чародеев на встрече в Лок Муинне. Затем заклинание перенесет нас в верхний лагерь, где нам придется драться, чтобы попасть в шатер Хенсельта. [Бой] Нам нужно справиться с вооруженными двуручными мечами стражниками и щитниками. Мы должны отражать их удары и наносить силовые удары стальным мечом.

Действие некромантии заканичивается, и мы приходим в себя в госпитале. Мы вкратце пересказываем все, что увидели, и отправляемся к укрытию убийц. Раненый Зеррит, вероятно, там. Сначала мы можем побродить по лагерю и закончить остальные задания. После этого мы отправляемся к пещере убийц тем путем, которым мы шли во время видения. Мы находим умирающего Зеррита там же, где мы встречались с Лето в видении. Мы коротко говорим с ним о Шеале. Теперь надо вернуться к Детмольду и рассказать ему обо всем. Чародей говорит нам, что пришло время снять проклятие с поля битвы, и вручает нам медальон Хенсельта — символ веры, который необходим нам, чтобы рассеять мглу. После этого нам остается раскрыть заговор. Если же заговор уже раскрыт, можно снимать проклятие с поля битвы.

Вечный бой

Мы пообещали Хенсельту, что хотя бы попытаемся снять проклятие с поля битвы. Лишь избавившись от призрачной мглы мы сможем покинуть лагерь короля и отправиться в погоню за нильфгаардцами, похитившими Трисс.

Всю вторую главу мы будем собирать сведения и искать способ избавиться от призраков. Благодаря нашему собственному опыту и помощи чародея Детмольда мы выясняем, что нам потребуются четыре артефакта, связанных с битвой трехлетней давности: символы веры, отваги, ненависти и смерти. Когда мы выполним более ранние задания, составляющие основную сюжетную линию, мы придем к заключению, что артефакты нм нужны следующие: медальон Хенсельта, доспехи Зельткирка, меч Вандергрифта и знамя Бурой Хоругви. Медальон мы получим от Хенсельта, когда выполним задание Убийцы королей, доспехи — после боя с Винсоном Траутом и заговорщиками (Теория заговора), а в Вергене (Проклятие крови) мы раздобудем меч и знамя.

Заполучив все четыре артефакта, мы идем в шатер Детмольда и просим у него последнего совета. Затем мы отправляемся во мглу.

В тумане нами завладевает дух аэдирнского солдата. Наш командир отдает приказы лучникам и отправляет нас захватить вражеское знамя. Мы бежим через защитные укрепления к духам каэдвенских воинов, обороняющих знамя. [Бой] Мы должны ставить блоки и наносить быстрые удары. Мы лишены ведьмачьих способностей, так что придется обойтись без Знаков, зелий и бомб.

После этого в нас вселяется дух каэдвенского солдата. Мы должны сообщить нашему командиру, что знамя попало в руки врага. С неба градом сыплются стрелы. Укрываясь за деревянными щитами, мы пересекаем поле битвы. Лучники стреляют с определенными промежутками, так что между залпами мы в безопасности. Так мы добираемся до нашего генерала.Вандергрифта. Драуга. Генерал вступает в схватку с Сабриной Глевессиг, придворной чародейкой короля Хенсельта.

Сабрина насылает на поле битвы огненный дождь. Нами завладел дух аэдирнского полководца Зельткирка. Мы еще раз вступаем в сражение с духами и призраками каэдвенских солдат. [Бой] В нашем распоряжении есть только меч. Мы пытаемся блокировать вражеские атаки и быстро наносить ответные удары. В конце концов мы оказываемся лицом к лицу с Вандергрифтом. Дух Зельткирка покидает наше тело, и в бою с драугом мы наконец можем воспользоваться всеми способностями ведьмака.

[Бой] Бой с драугом — один из наиболее трудных в игре. Каэдвенский генерал стал демоном, который может превратиться в торнадо, вызвать залп лучников и, наконец, направить огненный град Сабрины на нас. Когда драуг применяет свои специальные способности, нам лучше за чем-нибудь укрываться. Когда он не пользуется ими, нам следует атаковать его серебряным мечом. Большая часть Знаков в этом бою бесполезна, но Квен может быть полезен. Нужно также использовать увороты и перекаты, чтобы подобраться к демону с боку и нанести мощный удар.

После смерти демона нами завладеет дух каэдвенского жреца, который попытается вывести солдат из-под огненного ливня. Прячась за укрытиями, мы направляемся к краю тумана…

Теория заговора (часть вторая)

После того, как мы сняли проклятие с поля битвы, нас разбудит Лютик . Он рассказывает, что произошло в наше отсутствие. Солдаты недовольны соглашениями Хенсельта с Нильфгаардом, а Детмольд арестовал нескольких заговорщиков, и если мы немедленно что-нибудь не предпримем, отправит на дыбу еще половину лагеря. Хенсельт вышел с армией к Вергену. Кроме того, Лютик сообщает нам, что заговорщики прячутся в доме на вершине холма .

Мы спешим на место, о котором говорил поэт. К нашему удивлению, мы встречаем там Вернона Роше. У нас нет выбора: мы должны помочь Роше. Мы вместе спешим к палатке темерцев в поисках Бьянки . У лагеря Синих Полосок на нас нападают каэдвенские солдаты. [Бой] Мы победим, если будем умело отражать удары и пользоваться Знаками Аард и Ирден. Мы видим, что палатка пуста. Лагерная шлюха рассказывает, что Детмольд пригласил людей Роше на банкет в столовую лагеря. Мы отправляемся туда, но на пути сталкиваемся с каэдвенскими солдатами, оставшимися в лагере. [Бой] Наши враги многочисленны, у некоторых из них есть алебарды, так что нам придется проявить осторожность. Нужно ставить блоки и уворачиваться. Знаки Ирден, Квен и Аард тоже пригодятся. Придя на место, мы найдем всех людей Роше… повешенными. В живых осталась только Бьянка. Она рассказывает, кто это устроил. Горя жаждой мести, Роше рвется в Верген, чтобы найти и покарать Хенсельта. Геральта больше интересует Шеала де Тансервилль, которая тоже сбежала в Верген. Пришло время расплаты…

Штурм Вергена

Итак, мы направляемся к осажденному Вергену. Наш путь лежит через ущелья, с которыми мы знакомы по заданию Убийцы королей, так что мы снова ожидаем встречи с гарпиями. В глубине, где раньше был туман, мы находим древние обломки, а рядом с ними троллиху .

[Выбор] Мы можем вежливо заговорить с ней и узнать, что ее муж недавно встретил кого-то, собирающегося в Лок Муинне. Или мы можем убить ее, чтобы не терять времени. На пути к Вергену, около старой каменоломни мы должны быть готовы встретить гарпий . Затем в лощине нам представится возможность спасти мужа троллихи, на которого напали трое каэдвенских наемников. Если мы перед этим убили троллиху, ее муж атакует нас. За поворотом мы встречаем каэдвенских щитников. [Бой] Нужно не забывать о блоках и наносить сильные удары стальным мечом. После боя мы заметим поблизости одного из людей Детмольда. Оказывается, чародей тоже знает о тайном ходе в Верген .

Не теряя времени, мы спешим в пещеру. Нам не приходится долго искать сбежавшего солдата. Мы сталкиваемся с ним… и его товарищами. Выясняется, что это один из людей Адама Пангратта. Мы уже виделись с ним в лагере. Он прикажет своим людям убить нас, а сам уйдет глубже в пещеры. Нам снова придется обнажать меч. [Бой] Это довольно трудный бой. Лучше всего блокировать атаки врага и применять комбинацию мощных и скоростных ударов стальным мечом. Знаки Аард и Игни тоже нам пригодятся. Глубже в пещерах мы найдем еще одну группу наемников. Пробиваясь все глубже и глубже, мы встретимся с самим Детмольдом. [Бой] Самое главное — справиться с Панграттом. Для этого нужно попеременно использовать сильные и скоростные удары и ставить блоки. Также следует остерегаться заклинаний Детмольда и использовать перекаты, чтобы увернуться от них. Когда наемники будут побеждены, чародей откроет портал и исчезнет. Мы спешим вперед: Верген должен быть уже рядом . На выходе из пещер мы встречаем Золтана, который говорит нам, что Шеала находится в доме другой чародейки — Филиппы Эйльхарт . [Выбор] Кроме того, Золтан скажет, что каэдвенцы осадили Иорвета . Нам решать, [A] хотим ли мы помочь эльфу, или [B] немедленно отправимся за Шеалой.

[A] Мы поднимаемся по лестнице к подвесному мосту, о котором говорил Хивай. Роше бежит впереди, но мост падает, и мы остаемся одни. Если мы хотим помочь Иорвету, то сначала бежим направо, к укреплению, о котором говорил нам Золтан . Там мы столкнемся с большими силами каэдвенцев. [Бой] В этом бою стоит не забывать о блоках и о сильных ударах. После победы Иорвет коротко переговорит с нами.

[B] Теперь нам остается только найти Шеалу де Тансервилль. На пути к дому Филиппы нам попадутся еще несколько солдат. Затем, через пару шагов, нам придется столкнуться с монстром, которого вызвала чародейка. [Бой] Важно не забывать о блоках: это чудовище легко может сбить Геральта с ног. Нам поможет Знак Игни и сильные удары серебряного меча.

Мы доберемся до дома Филиппы лишь для того, чтобы увидеть, как чародейка открывает портал. Шеала де Тансервилль посоветует нам больше не искать ее. Она исчезнет вместе с Саскией, а вместо них появится Хенсельт. Король прикажет убить нас. [Бой] В этой битве нам пригодится сочетание блоков, Знака Игни и сильных ударов стального меча. После победы над врагами нам придется иметь дело с Хенсельтом. Тем временем в дом Филиппы ворвется Роше. [Выбор] Пришло время решать, как поступить с королем Каэдвена. У нас есть выбор. [A] Мы можем пощадить его и сказать Роше, что лучше сохранить руки чистыми, или [B] позволить Роше убить короля. Это решение будет иметь серьезные последствия в третьей главе.

Похоже, все дороги ведут в Лок Муинне…

Пролог | Глава I [

Прелюдия к войне: Каэдвен

Встав на сторону Роше в предыдущей главе, мы отправляемся на границу Аэдирна и Каэдвена. А отправляемся мы для того чтобы найти Лето, а вместе с ним и похищенную Трисс.

Это самое начало второй главы и нам дают поуправлять королем Хенсельтом. Мы отправляемся на переговоры. С нами Детмольд и Шеала де Тансервилль. На переговорах встречаем Саскию, знаменитую убийцу дракона. Она вызывает Хенсельта на сражение и мы деремся с ней. Но внезапно небо темнеет, и всю территорию в округе накрывает призрачный туман. И как раз в самый подходящий момент Геральт и Вернон находятся поблизости. Нам опять дают Геральта в распоряжение. Ведьмак конечно же решает помочь королю, а в это время Детмольд создаёт магический барьер, так как отовсюду «валят» призраки. В этом барьере мы и должны спасть жизнь королю, защищая от пробравшихся внутрь призраков. Ничего сложного тут нет, доставайте серебряный меч и в бой. Главное не выходите за барьер, там призраки чувствуют себя комфортней. И поэтому проблем от них больше снаружи.

И вот наконец-то мы добрались до Каэдвенского лагеря. Король в порядке, все остальные тоже ничего. При входе в лагерь нас встречает Зывик. Король приказывает ему, показать нам лагерь, а после этого привести к нему в шатер. Смотрим местные «достопримечательности»: столовую, арену, пленного эльфа и т.п. и направляемся к королю Хенсельту. Кстати, не обязательно всё осматривать, Зывика можно сразу уговорить отправиться на приём к королю.

Дойдя наконец-таки до короля, мы вступаем с ним в долгую беседу. Рассказываем об смерти Фольтеста, наших приключения и похождениях. Разговорившись, Хенсельт решает обсудить тот призрачный туман, в который мы попали ранее. Выясняем что это проклятие, узнаём кто, как и когда проклял короля. Хенсельт просит помощи, снять проклятия с поля битвы. Мы, конечно же, соглашаемся, даже просто, потому что у нас нет другого выбора.
После беседы с королем, нам предстоит другая беседа, с правой рукой Хенсельта, магом Детмольдом.

Теория заговора


Внимание! Данный квест, здесь, описан не полностью! Ниже есть продолжение.

Итак, Детмольд зовёт нас поговорить. Из разговора мы узнаём много всего интересно, в том числе и информацию о неких заговорщиках. Геральт берёт на себя это задание, выследить предателей.

У нас есть два варианта, как выйти на след заговорщиков:
1) Помочь пьяницам. (Одрин и Ко) (квест «Истина в пиве» )
2) Помочь мяснику. (квест «Мясник из Цидариса» )

Любой из этих квестов приведёт нас к цели.

Истина в пиве



Если вы решили помочь пьяницам (1), направляемся к любому из них и разговариваем. Найти их легко, они горланят на весь лагерь – Оооодррииин! Но к сожалению разговор с ними, особых «плодов» не даст. Лучше сразу отправиться за Одрином, находиться он на берегу реки, возле входа в пещеру, за пределами лагеря.
Для удобства выкладываю карту, где указано куда идти:


Поднимаем Одрина, и с трудом ведём его в лагерь. У ворот нас останавливают. Мы можем сказать стражникам, что Одрин знает важную информацию и мы ведем его в лагерь не просто так, а по серьезному делу. Для дачи, так сказать, важных показаний. ^_^ Или же можем дать взятку, тогда нас пропустят без лишних слов.

Попав внутрь, Одрин хочет найти своих товарищей. Всего их трое. Найти их легко, все они стоят по пути в столовую. Идём к таверне и собираем пьяниц вместе. Как всех соберём направляемся в столовую, выпить.

ВНИМАНИЕ! Очень важный момент, обязательно сохранитесь когда соберёте всех трёх товарищей . Та как разговор, который будет в столовой, легко провалить. А он для нас очень важен.

Рассевшись в столовой, пьяницы начинают откровенничать. Именно в этот момент нам и надо вывести их на чистую воду. Как вы уже поняли, они не мало знают о заговоре. Тут главное задавать правильные вопросы, сначала скажите что «все боятся Хенсельта», а затем что «нам нужна информация, чтобы чего-нибудь предпринять». В таком случае у нас будет нужная информацию о «штаб квартире» заговорщиков и их опознавательный знак – квадратная монета.

Мясник из Цидариса



Другой путь для выхода на заговорщиков.
Помогаем мяснику и получаем нужную нам информацию (2).

Бежим в столовую наблюдаем Манфреда и его «горе» ситуацию. Выясняем что его сын Свен, бросил вызов самому Летанду Авету по кличке Мясник из Цидариса.
Геральт предлагает свою помощь, а Манфред само собой соглашается и обещает хорошо отблагодарить нас.
Отправляемся к его сыну. Бегите по «радару» в правом, верхнем углу экрана и тогда точно не заблудитесь.
Говорим со Свеном, предлагаем ему поучаствовать в бою 2 на 2. Геральт и Свен против Авета с кем-то.
Упираясь и возражая, Свен всё-таки соглашается. Теперь нам осталось договориться с Аветом. Мясника долго уговаривать не приходится.

Итак, бой. В бою используйте Квен для защиты себя любимого и Ирден для обездвиживания противника. Осторожней! Свен может погибнуть в этом бою, хотя квадратную монету и информацию от его отца, мы всё равно получим.

После боя, на выходе с арены нас встречает отец Свена, Манфред. Он благодарен нам, несмотря на исход боя. Всё-таки, мы защищали его сына… Манфред даёт нам наводку на заговорщиков и квадратную монету.

Также после поединка к нам подойдёт Проксим и сообщит, что король Хенсельт в восторге от нашего боя и предлагает нам принять участие в целом турнире. (квест «Аве Хенсельт!»). Но об этом позже и в другом разделе. 8)

Теория заговора



Вернёмся к квесту «Теория заговора».

Получив информацию о месте нахождения клана «квадратных монет», отправляемся туда – в бордель. Говорим с хозяйкой, просим позвать нам Зоську Свистушку. Зоське говорим следующие слова: «Я хочу, чтобы твоя улыбка открыла мне врата рая», показываем квадратную монету. После этого девушка откроет нам потайную дверцу в подпол, где и находится логово заговорщиков.

Спустившись туда, мы наблюдаем некого Винсона Траута. Винсон одет в доспех Зельткирка . Этот доспех нам понадобится позже, для того чтобы избавиться от призрачного тумана на поле боя.

Сражаемся с врагами и побеждаем. Осматриваем комнату, на столе находим записку. Судя по всему писал её Лютик, а раз так нам надо переговорить с ним. Говорим с Лютиком, узнаем много интересной информации. Теперь можем сбегать до Детмольда и получит вознаграждение. На этом моменте квест прерывается, для его продолжения нам предстоит пройти другое сюжетное задание.

Важно! Не забудьте забрать доспех с тела Винсона Траута! Он вам будет необходим позже, по сюжету.

Проклятие крови



В этом квесте придётся побегать. По сути чтобы перейти к главным действиям (снятию проклятия ) нам предстоит выполнить ряд других заданий, так сказать – подсобных, но крепко связанных с этим заданием.

Из разговора с королём мы узнали, что он проклят некой Сабриной Глевиссиг. Которую кстати сам и отправил на костёр, по этой причине и проклят. Нам предстоит помочь Хенсельту избавиться от этого проклятия. Но прежде нам нужно собрать информацию, дабы втянуться в курс дела. Также нужно поговорить с Детмольдом, он даст нам много важной информации.

Заблудшие овцы


Нам нужно осмотреть место казни Сабрины Глевиссиг, поэтому направляемся прямо туда. Выкладываю карту, с примерным указанием, куда нужно бежать:


Когда мы выйдем из Лагеря, Зывик остановит нас, с просьбой найти двух солдат и отправить их в лагерь. Солдат мы найдём как раз в том месте где казнили Сабрину. (карта выше)

Прибежав на место, мы сразу находим тех двух солдат. Они просят отвести их в лагерь, мы конечно же соглашаемся. Но прежде чем уйти отсюда, осматриваем внимательно всё вокруг. Осмотрев внимательно место, мы найдём гвоздь, письмо, квадратные монет и чьи-то следы. Далее говорим с этими двумя солдатами, рассказываем об находках, выясняем что они тут делают. Из разговора становится ясно, что они причастны к какому-то культу, а к какому именно, они и сами охотно расскажут. Из их слов мы узнаём, что человек со странным прозвищем – Вдохновенный, организовал культ Сабрины и теперь является его главой. Чтож, придётся навестить этого Вдохновенного позже. Также мы узнаём от солдат об торговце реликвиями, который может знать полезную для нас информацию.

Осмотрев место казни, уводим двух солдат в безопасное место, ближе к лагерю. По пути на нас будут нападать утопцы. Неподалеку от борделя мы расстанемся с солдатами, дальше они пойдут сами.

Но на этом наше задание не заканчивается. Из слов солдат мы узнали, что кое-кто может знать важные для нас вещи. А эти кое-кто – торговец реликвиями и Вдохновенный. Отправляемся к первому, к торговцу.

Торговец находится в лагере, в столовой. Найти его не составит труда. Разговариваем, узнаём много всего полезного и интересного, в том числе и об Вдохновенном. Например, что некий Ягон проткнул Сабрину во время казнь копьём. Дабы та не мучилась, этим самым он сильно разозлил короля. Чтож, направляемся к Вдохновенному, он как глава культа Сабрины, должен знать многое об том событие.

Вдохновение


Теперь сходим в гости к Вдохновенному. Вот карта, на которой показано примерное направление, куда нужно идти, ну а дальше найти будет не сложно:


Сражаясь с нечестью, потихоньку приближаемся к хижине Вдохновенного. Вокруг его дума кружат «тучи» гарпий, поэтому будьте осторожны. Когда мы приблизимся к дому, они на нас нападут. Но тут нам на помощь приходит Вдохновенный, с криками: «Сюда! Беги ко мне!». Слушаемся его и бежим к нему. Вы наверное и сами заметили что хижина обставлена свечами, так вот эти свечи отпугивают гарпий. Ладно, теперь мы в безопасности. Говорим с Вдохновенным. Информации он даёт немного, так как не доверяет. Здесь мы можем подкупить его (правда сумма будет очень немалой) или вступить в его»секту» и пройти испытание, тем самым заслужив доверие. Советую выбирать вариант два, пройти испытание. Эту куда интересней и забавней. Испытание будет достаточно веселым. =)

Вдохновенный даст нам зелье, которое нам предстоит выпить прежде чем приступить к «испытанию» и кое-какие указания. Бежим на место для проведения этого «испытания», дожидаемся 21.00 и выпиваем зелье Вдохновенного. Ночка будет сумасшедшая, обещаю вам. Да и проснёмся мы, не в самом обычном месте. ^_^

После успешно пройденного испытания бежим к Вохновенному, рассказываем ему о прошлой ночи и «вступаем» в культ Сабрины. Теперь мы официальные члены этой секты и можем спокойно спросить обо всем, что нас интересует. Говорим и узнаём что доспех Зельткирка, это тот самый символ отваги, который нам нужен для снятия призрачного тумана на поле битвы. Ну а копьё Ягона, которым проткнули Сабрину, должно быть у торговца реликвиями.

Видимо торговец решил «утаить» копьё от нас. Направляемся к нему на разговор. Говорим с ним, запугиваем, подкупаем или убеждаем, без разницы. Всё равно, всё тайное станет явным. Узнаем, что торговец проиграл это копье в кости солдату. А тот, решил использовать его в сражении со скоя’таэлями, но в битве пал. А копье досталось командиру эльфов – Иорвету. И по последним слухам, Иорвет примкнул к Саскии и на данный момент в Вергене. Чтобы добраться в Верген, нужно пройти через «призрачную битву». Да и далеко не факт, что Иорвет захочет отдать нам это копьё. Вот так вот, сколько всего навалилось. Отправляемся на разговор к Детмольду, может он чего посоветует?

Изыди, злой дух!

После разговора с Детмольдом мы направляемся в Верген. Детмольд даёт нам флаг, с которым нас должны пустить на территории Вергена и медальон, который должен помочь нам найти путь в призрачном тумане. Направляемся в туман. По пути встречаем Золтана. Он зол на всех и вся, его жутко достал расизм процветающий в лагере. И в голове у краснолюда появляются мысли уйти в верген, город где нелюди живут припиваюче. Вот ведь совпадения, мы же как раз отправляемся в Верген! Берём Золтана с собой, вдвоём веселее. Бежим в в призрачный туман. Других вариантов попасть в Верген, нет.

Попав на поле боя, ищем путь в Верген. Да, там легко заблудиться.

Внимание! Поэтому даю совет, не тратте время на сражения, призраки будут появляться постоянно. И обязательно, ОБЯЗАТЕЛЬНО, используйте медальон Детмольда ! Он поможет вам найти путь в Верген . И следуйте за указаниями медальона . В призрачном тумане очень легко потеряться.

Когда вы наконец-таки выбрались из зловещего тумана, бегите за Золтаном, он покажет нам, где находится Верген. По пути, в локации «Сожженная деревня», нам встретится отряд эльфов, настроены они не дружелюбно, но из-за присутствия Золтана с нами, трогать Геральта не будут. Не зря мы взяли Золтана.. =)

И вот мы приходим к входу в город. Тут нам встречается старый знакомый - Ярпен Зигрин. Ярпен сейчас является командиром стражи. Ярпен не может пропустить нас в город, но может дать полезную информацию о символе смерти, который мы ищем для снятия проклятия. По его словам, символ смерти - знамя Бурой Хоругви, находится сейчас в катакомбах за Вергеном. Для нас это информация очень важна, так как искать этот символ нам придётся в любом случае, без него никак.

Чтож, отправляемся в те самые катакомбы. Золтан отказывается идти с нами и остается в Вергене, но как наш старый добрый друг, собирается помочь нам. Он хочет достать меч генерала Вандергрифта, который на данный момент в руках Саскии. И позже встретится с нами в подземельях под городом, передать вещицу в наши руки. Этот меч, нам также понадобится для снятия проклятия. Мы, конечно же соглашаемся и идём по своим делам, а точнее в катакомбы, за символом смерти.

Символ смерти


Направляемся в катакомбы. Путь указывается на мини карте в углу экрана.
Примерно опишу, куда и как идти. Заходим в город нелюдей, около самого входа, где встречались с Ярпеном (локация «Предместье»), слева есть лестница - вверх. Идите по ней, окажитесь на больших вратах, там же стоят стражник с двух сторон, но мы на левой! Далее идём по улицам трущоб, там много заброшенных домов, разруха одним словом. Проходим вперёд и видим пещеру и деревянную дверь, которая ведёт внутрь. Проходим через двери и выходим на берег речки. Идем вдоль берега и переходим реку в брод. Движемся по лесу и поворачиваем направо, там будет спуск. Это и есть вход в катакомбы.

Внутри на нас несколько раз нападут призраки. Побеждаем их.
Ищем комнату, которая находится на нижнем ярусе. Находим, спускаемся по ступенькам. Попадаем в комнату связанную со второй комнатой. Движемся в эту вторую комнату, там находим дверь, которую можно разбить магией. Разбиваем и встречаемся с призраком знаменоносцем Бурой Хоругви.

У нас появляется выбор:
1) Вызвать духа на бой.
2) Обмануть духа и прикинуться членом Бурой Хоругви.

Выбрав вариант (1), мы вступаем в сражение с духом. В бою используйте Квен, Ирден и серебряный меч. После успешного боя берём символ смерти и спокойно уходим. Позже, дух будет встречаться нам в некоторых сражениях.

Выбрав вариант (2), нам предстоит доказать свои слова ответами на вопросы призрака. Если у вас есть бобровая шапка или плащ Бурой Хоругви, призрак разрешит вам ошибиться один раз. Но если ошибётесь ещё… Будет бой.

На первый вопрос призрака отвечаем – что, это не верно.
На второй вопрос - Мэнно Коегоорн.
На вопрос, где был убит Мэнно – отвечаем, под Бренной.
На вопрос, кто являлся полководцами в битве за Верген – отвечаем, Зельткирк и Вандергрифт.
На следующий вопрос – отвечаем, нас взял в плен Бигерхорн.

Ответив на вопросы правильно, мы получаем символ смерти. Теперь нам нужен символ ненависти, а это меч который сейчас у Саскии. Но к счастью Золтан обещал достать его. Бежим на встречу с ним.

Символ ненависти и копьё Ягона


Для удобства я решил написать, как добыть меч Саскии (Символ ненависти) и копьё Ягона (которым лишили мучений Сабрину), под одной крышей. Так как квесты проходят близко друг от друга и целесообразно выполнять их одно за другим.

Идём в подземелья, что находятся под городом. Возвращаемся в сожженную деревню, где ранее наткнулись на отряд эльфов. Там, у двух следующий развилок (у ущелий и у ворот) , где мы были когда только прошли через туман, сворачиваем налево к ущельям. Дальше расположены ворота, проходим их и сразу поворачиваем налево. Вот мы и нашли вход в очередные катакомбы.

Прежде чем заходить внутрь, закупитесь зельями, особенно советую взять побольше эликсиров «Кошка». Выпив его, вы будете комфортно перемещаться по тёмным коридорам подземелья. Здесь, в подземельях, ооочень много гнильцов, в том числе и крупных их собратьев. Будьте аккуратны, пейте «Кошку» и сохраняйтесь почаще.
После множества битв и скитаний по коридорам, сражения с предводителем трупоедов, мы наконец-таки находим Золтана и… Саскию.
Вместе с краснолюдом пришла и она. И что удивительно, меч она отдаёт нам по собственному желанию, дабы мы разобрались с призрачной битвой. Очень кстати.
Золтан же доносит до нас хорошую весть, Иорвет проиграл в кости – копьё Ягона. Проиграл он его, Скалену Бурдону, краснолюду из предместья Вергена. Мы его встречали вместе с Ярпеном. Найти его будет не трудно, бежим в предместье.

Находим Скалена и играем в кости, на копьё. Перед этим советую сохраниться, так как Скален игрок не промах. Выиграв реликвию. Мы собираем полную коллекцию: ^_^
- Знамя Бурой Хоругви.
- Меч генерала Вандергрифта.
- Копьё Ягона.

После успешной добычи всех вещиц, идём обратно в лагерь короля Хенсельта. Да, опять через призрачную мглу.

Внимание! Поэтому даю совет, не тратте время на сражения, призраки будут появляться постоянно. И обязательно, ОБЯЗАТЕЛЬНО, используйте медальон Детмольда ! Он поможет вам найти путь из Вергена в лагерь короля . Чтобы его использовать, нажмите – Z. И следуйте за указаниями медальона. В призрачном тумане очень легко потеряться.

Пройдя через туман, мы входим из него целые и невредимые. Нас тут же встречает Роше и сообщает что до Геральта, из тумана вышла женщина. И на Синие Полоски напали нильфгаардцы которые её встречали. И видима эта была служанка Филлипы Эйльхарт. Только вот, чего она здесь забыла?
В лагере мы выясняем, что нильфгаардцы уже отплыли, а Хенсельт не желает отпускать нас за ними в погоню. Он сию же минуту хочет снять с себя проклятие.

Проклятие крови


Направляемся к месту казни Сабрины, но прежде забегите к Детмальду. Он даст вам специальный порошок, которым мы будем рисовать руны.
Дойдя до круга Сабрины, беседуем с королём. Теперь мы управляем им с пригорка, а он наносит на землю руны.

Последовательность нанесения рун или куда направлять Хенсельта:
1) Окаменевший хлеб.
2) Чёрные свечи.
3) Козлиный череп.
4) Обгоревшее дерево.
5) Вороньи останки.
6) Миска с простоквашей.
7) Ведьмин круг.

(Окаменевший хлеб – Черные свечи – Козлиный череп – Обгоревшее дерево – Вороньи останки – Миска с простоквашей – Ведьмин круг)
После этого начнётся сам ритуал. Постепенно барьер, что мы создали, будет ослабевать и появившееся призраки будут пробираться внутрь.
Наша задача – не допустить этого. Уничтожайте призраков и не давайте им подобраться к королю Хенсельту. Дождитесь последних слов проклятия Сабрины и Хенсельт проткнет ведьму копьём, тем самым снимет с себя проклятие.

Король очень рад, успешно прошедшему ритуалу и обещает отдать нам свой медальон –символ веры.
Он пригодится нам при «уничтожении» призрачного тумана.
После всех этих событий Хенсельт приглашает нас на пир, к себе в шатёр. Убийцы королей
Пир. Идём в шатер к королю Хенсельта. Сразу к нему нас не пустят, мол важный гость у короля.
Поэтому медитируем до 22.00 и заходим в гости королю. Начинается разговор, говорим, общаемся. Но тут вдруг появляются две фигуры, явно враждебно настроенные и бегут с оголенным оружием на короля. Геральту само собой остаётся только защищать Хенсельта.
В бою пользуйтесь Квеном и Ирденом. Квен защитит вас, а Ирден замедлит врагов.
И тут появляется Шеала и вмешивается наше сражение. Итго боя: один недруг убит, второй сбежал. Геральт само собой распознал, что это не просто разбойники, а самые настоящие ведьмаки. И судя по всему убийцы королей, знакомые видимо с самим Лето. Но это пока лишь догадки..
Король вызовет Геральта, Детмольда и Шеалу на разговор. Он хочет выяснить, кто же причастен к этому нападению. Детмольд в свою очередь предлагает не разрешенный Капитулом способ, использовать некромантию.

В конце концов, все соглашаются на этот шаг, прибегнуть к некромантии. Направляемся в госпиталь, там нас ждёт Детмольд, с трупом ведьмака. Детмольд приказывает нам выпить эликсир под названием – «Кряква» (он же «Утка») . Без употребления этого эликсира, приступить к магическому ритуалу не удастся.
Если у вас нет этого эликсира или рецепта, вам нужно купить его.
Выходим на улицу. И прямо на скамейке возле госпиталя сидит торговец, у которого можно купить рецепт нужного нам эликсира. Напомню, называется он либо «Кряква», либо «Утка». Это одно и то же. Готовим, выпиваем эликсир и идём к Детмольду. Он уже готов приступить к ритуалу.

И вот ритуал вовсю идёт. Теперь мы в теле того самого ведьмака, что попытался напасть на короля и был убит Геральтом. Мы идём вместе с другим ведьмаком, тем самым который унёс ноги в битве с Геральтом. Направляемся мы в убежище убийц королей. По пути узнаём много интересно информации об убийцах.
Постепенно выясняется, что мы играем за – Эгана. А нашего товарища зовут – Зеррит. И вот мы пришли в укрытии убийц, это катакомбы. Идём аккуратно, повсюду расставлены ловушки.
Когда мы наконец-то проходим через них, попадаем в помещение, где нас ждёт уже знакомый нам Лето. Разговариваем с ним. Узнаём, что Шеала вела дела с убийцами королей, а Лето собирается отправиться в Лок Муинне.

Теперь нас неожиданно переносит в лагерь короля Хенсельта. Далее нам предстоит прокрасться мимо стражи, сразиться с ней, узнать ещё кое-какую информацию от Зеррита и сразиться с Геральтом. Подробнее описывать не буду, там всё элементарно и сбиться с верного пути практически невозможно. Отмечу лишь, что при неудачи или смерти Эгана, вы будете возвращаться обратно в госпиталь и по новой проходить «обрывки памяти» мертвого ведьмака.
На сражении с Геральтом, наше путешествие в память покойного Эгана заканчивается и мы возвращаемся к Детмольду.

Рассказываем Детмольду всё что видели. И бежим в укрытие убийц королей. Да, именно по тому пути, по которому шли в видении. Попав туда, ищем помещение, где Зеррит с Эганом говорили с Лето. Заходим туда, там находим раненого, умирающего Зеррита. Узнаём информацию о причастности Шеалы, к убийцам королей. И опять бежим к Детмольду.
Докладываем ему то, что узнали. Детмольд предлагает нам разобраться с призрачным туманом, так как он мешает нам для дальнейших действий. Некромант отдаёт нам медальон Хенсельта, это и есть символ веры.
Теперь у нас есть все необходимые символы.

Вечный бой


Теперь нам предстоит разобраться с призрачной мглой. Только так мы сможем покинуть лагерь короля и отправиться в Лок Муинне, на поиски Трисс и Лето.

По пути к этому заданию, мы собирали различные символы, которые нам необходимы для снятия проклятия. (об них выше)
А точнее это:
- Символ веры = Медальон Хенсельта
- Символ смерти = Знамя Бурой Хоругви
- Символ ненависти = Меч Вандергрифта
- Символ отваги = Доспехи Зельткирка

Собрав всё это добро, говорим с Детмольдом и направляемся в призрачную мглу.
Попав на поле битвы, нам предстоит побывать в шкуре многих солдат. Описывать всё, нет смысла. Задания там лёгкие, вам предстоит отыграть роль разных солдат во время битвы и почувствовать всю ситуацию на своей шкуре. И вот пройдя через многие солдатские тела, мы вступаем в бой с генералом.

Драться с драугом нелегко. Поэтому сохранитесь и настройтесь на нужную волну.
Если вам совсем сложно, ставьте Лёгкий уровень сложности и валите драуга, на раз – два.

Драуг будет использовать против вас вихри, залпы стрел и огненный град. От этих атак старайтесь укрываться за чем-нибудь, либо спасться с помощью перекатов, постепенно приближаясь к боссу и атакуя его. Обязательно используйте серебряный меч и магический знак Квен!
Квен сильно снизит причиняемый вам урон. Обязательно, используете перекаты и атаки с незащищенных сторон Драгуа. (со спины, с боков)

После успешной схватки. Вы опять переноситесь в чужое тело, в тело жреца и выводите весь свой отряд из мглы. Ну и соответственно, таким образом, снимаете проклятие.

Теория заговора


Возвращаемся к старому квесту.
После снятия проклятия, нас будит наш старый, добрый друг Лютик.
Бард сообщает нам, что в лагере творится что-то непонятное, Хенсельт арестовал несколько заговорщиков. И в любой момент готовь повесить их. Также Лютик поведает нам об месте встречи заговорщиков, место это - заброшенный дом на холме, возле берега.

Бежим в этот дом. К нашему удивлению встречаем там Вернона Роше, он просит у нас помощи.
Он хочет спасти своих людей, в том числе и Бьянку. Геральт не может отказать.
По пути в лагерь и в самом лагере на нас будут нападать солдаты Хенсельта, будьте готовы. Поговорив с девушкой из борделя, мы узнаем, что все Синие Полоски были приглашены в столовую, на пир.

И вот мы у столовой... Вокруг тела Синих Полосок. Все повешены и зверски убиты.
Одну лишь Бьянку помиловали. Девушка рассказывает нам, что Хенсельт направился в Верген.
Вернон Роше не теряя времени, собирается направиться прямо туда. Он хочет мстить.

Штурм Вергена


Добираться до Вергена придётся по ущелью, которое мы видели, когда играли за Эгана.
Там по-прежнему много гарпий. Потихоньку продвигаемся вперед. Встречаем троллиху.

У нас появляется выбор:
1) Убить её. В таком случае мы не узнаем от её мужа полезную информацию.
2) Вежливо поговорить с ней.

Выбрав вариант (1), мы не узнаем о том, что муж троллихи видел какого-то ведьмака, проходящего, поэтому же пути.

Выбрав вариант (2), беседуем с троллихой. И направляемся дальше. Там мы наблюдаем, как солдаты нападают на тролля, судя по всему мужа троллихи. Помогаем ему и узнаём, что он видел какого-то ведьмака, который шёл этим же путём.
Видимо это был Лето.

Далее, возле входа в катакомбы, нам предстоит очередное сражение с солдатами. Один из выживших сбежит в катакомбы.
Бежим за ним и выбегаем на Детмольда и Адама Пангратта. Теперь сражаемся Адамом и его людьми. Детмольда в этой битве убить не удастся, так как почуяв опасность он сбегает в портал.
Разобравшись со всеми остальными, выбегаем из пещеры и встречам нашего друга Золтана.
Краснолюд сообщает нам, что Иорвет попал в беду, а Шеала находится в доме Филиппы и вот-вот сбежит.

Если вы решили забежать к Иорвету и спасти его, бежим по мини карте.
И вот мы у моста, он неожиданно рушится, Роше падает вниз. Но с ним, слава богу, всё в порядке. Теперь продолжаем путь в одиночку. Спасаем Иорвета от отряда Каэдвенцев. Эльф не бросается нам на шею, да и вообще делает вид, что чем-то недоволен. Ну да ладно, мы своё дело сделали.

Теперь несёмся за Шеалой. И к сожалению не успеваем.. Чародейка заходит в портал и исчезает.
Но тут в дом заходит Хенсельт и спускает на нас своих солдат. Мы, конечно, расправляемся с ними и берёмся за короля. И тут появляется Вернон Роше с просьбой оставить Хенсельта для него.

Перед нами встаёт серьезный выбор:
1) Пощадить короля и уговорить Роше сделать то же самое.
2) Разрешить Роше покончить с королём Хенсельтом.

Данное решение даст о себе знать в третьей главе.

И теперь дорога ведёт нас в Лок Муинне.
Поздравляю вас с прохождением второй главы!

Задание в игре «Ведьмак 2» «Королевская кровь» включает в себя несколько сценариев развития с моральными выборами. Игроку перед выполнением миссии следует ознакомиться со всеми возможными вариантами прохождения и решения поставленной задачи. В статье можно найти всю необходимую информацию по данной теме с важными комментариями и полным описанием квеста.

Начало истории

Задание «Королевская кровь» в «Ведьмаке 2» доступно, только если игрок принимает еще в начале путешествия сторону Йорвета - предводителя восстания нелюдей. Начинается все на военном совете в государстве Аэдирн, который собрала королева Саския. Все важные личности собрались обсудить дальнейшие планы по обороне державы от захватчиков из Каэдвена. После разговора о волшебном тумане и способах избавления от него Саския поднимает бокал и говорит тост. Она приветствует своих гостей, делает глоток и падает на землю. Госпожа была отравлена мощным ядом, на что быстро среагировала волшебница Филиппа Эйльхарт. Женщина сумела стабилизировать состояние Саскии. Она попросит поговорить с ней, и тогда Геральт узнает о возможности сделать противоядие. Одним из компонентов в этом случае будет настоящая королевская кровь. «Ведьмак 2» славится интересными историями, а потому одноименный квест принесет большое удовольствие. Миновать его невозможно, так как это основная сюжетная линия.

Начало первого пути

Миссия в великолепном игровом шедевре «Ведьмак 2» «Королевская кровь» требует действительно крови человека благородного происхождения. Для этого есть только две кандидатуры, и первым является принц Стеннис. В его жилах течет кровь бывшего короля Аэдирна Демавенда, а потому он может помочь. Если подойти к принцу сразу после совета с просьбой отдать свою кровь на противоядие, то он возмущенно откажет, ссылаясь на свое происхождение. Дальше последует разговор с Филиппой, которая расскажет о необходимости выполнить задание «Где же Трисс?». В этот момент появится дворянин и сообщит важную весть о Стеннисе.

После прибытия к баррикадам возле покоев принца Геральт будет наблюдать интересную картину. Крестьяне соберутся возле здания и начнут требовать выдать им Стенниса. По их убеждениям, именно он виноват в отравлении Саскии. Королеву любили всем сердцем крестьяне Вергена за ее доброту, а также справедливое правление. Когда народ узнал о случившемся происшествии, то подозрение пало сразу на того, кому было бы выгодно избавиться от Саскии в первую очередь. Крестьяне хотели учинить самосуд уже сейчас, но напряжение сумел развеять Йорвет. Он пришел к замку и утихомирил толпу. Только вот народ не забыл об обиде, а потому люди твердо убеждены в необходимости казни Стенниса. Здесь есть несколько путей для решения.

Один из дальнейших сценариев

Многие люди задаются вопросом при прохождении задания «Королевская кровь» в «Ведьмаке 2»: виновен ли принц Стеннис? Игроку предлагают решить судьбу этого персонажа при помощи одного решения. Первым сценарием будет отдать его на суд крестьян. Озлобленные отравлением королевы люди приговорят его к моментальной смерти через казнь с отсечением головы. Только Геральт может выдать его, а потому приговор придется исполнять именно игроку. Это самый простой способ получить нужный ингредиент, но сразу делать это не рекомендуется. Если пользователь обращает внимание на мораль, то следует разобраться в том, виновен ли принц.

В «Ведьмаке 2» «Королевская кровь» (задание) предлагает множество способов для расследования, но здесь есть свои проблемы. Когда Геральт начнет разговаривать со всеми находящимися в зале дворянами и крестьянами по другую сторону баррикад, то запустится кат-сцена. В ней игрок увидит, как главный герой выдает Стенниса на растерзание толпе. Если подобное случилось, то необходимый ресурс для противоядия можно будет собрать с собственного меча по прохождении «Королевской крови». «Ведьмак 2» - игра, которая часто ставит перед пользователем моральный выбор. Здесь лучше всегда знать все факты задания, провести расследования и только тогда выносить приговор. Именно потому игроку следует знать, с кем именно говорить при выполнении миссии.

Роль детектива

Если же игрок хочет предельно разобраться в том, стоит ли отдавать Стенниса народу, то следует поговорить с некоторыми людьми по заданию «Королевская кровь» в «Ведьмаке 2». Прохождение предусматривает вышеописанные сложности с запуском кат-сцены и казнью персонажа, но этого можно избежать. Для этого нужно вести беседу только с определенными личностями. Золтан и Лютик будут придерживаться нейтралитета, так как слабо знакомы с принцем. С ними можно говорить, но они лишь подтвердят тот факт, что ситуация требует разбирательства.

Дальше можно пообщаться с самим Стеннисом, который в очередной раз откажется дать небольшую долю своей «голубой» крови. Чтобы пройти в покои, следует использовать магический знак Аксий для убеждения стражников. Он заявит, что а крестьяне просто решили на него выплеснуть свою злость. Изо всех дворян лучше всего провести диалог с Хальдорсоном. Дворянин начнет защищать принца и будет заверять в том, что крестьяне просто хотят быстрее отомстить за отравление Саскии. В этом же разговоре можно узнать о том, что Стеннис всегда прислушивался к советам некого жреца. Дальше следует обратиться к крестьянину, которого обвиняют дворяне в подкупе и отравлении. Он расскажет, что подслушал разговор жреца Ольшана и Стенниса. Первый попросил второго отозвать слугу от кухни. Это дает намек на то, что именно приближенный жрец отравил вино. После всех разговоров появятся квесты, что входят в миссию «Королевская кровь» в «Ведьмак 2» - «У стен есть уши» и «Подозреваемый: Торак».

Дополнительные задания

Поход по двум упомянутым заданиям позволит проработать по заданию «Королевская кровь» в «Ведьмаке 2» все варианты. Миссия «Подозреваемый: Торак» начинается с похода к мастеру рун, который откажется сделать специальную чашу для противоядия. На этом задание останавливается до момента прохождения «Кошмара Балтимора». Оно связано с пропажей второго мастера рун. Для начала игроку придется взять с доски в Вергене уведомления о том, что мужчина может быть жив. Спустя некоторое время игрок увидит сон Балтимора, после чего следует направиться в его мастерскую. Там он снова увидит Торака и нескольких других кузнецов. Тот даст разрешение на обыск. При тщательном осмотре можно найти ящик с ключом и инструкции с описанием пути к одному месту. На входе будет Торак, но записи ему отдавать не следует. По инструкции пользователь придет к тому месту, которое указывал Балтимор. Текст нужно читать внимательно, иначе можно запутаться. После похода к сундуку следует вернуться в мастерскую, но предварительно подготовиться к атаке Торака с друзьями. После победы игрок должен обыскать тело, чтобы забрать ключ. Знаки Аксий и Ирден помогут справиться в битве. В сундуке Торака можно найти рецепт жреца Ольшана с фальшивой чашей. Это первое доказательство вины, а второе будет найдено по заданию «У стен есть уши».

Решение

После разговора с крестьянином Вилли Облатом, которого дворяне подозревают в отравлении, начнется вышеупомянутое задание. В сюжетной миссии «Королевская кровь» в «Ведьмаке 2» (путь Йорвета) его рекомендуется пройти, чтобы получить второе доказательство вины жреца. Стоит также знать, что Вилли откажется сначала говорить, но в этом случае можно применить Аксий или просто запугать. Он расскажет о подслушанном разговоре Ольшана и Стенниса с уже упомянутой фразой об отвлечении слуги на кухне. После этого путь игрока лежит к местному старейшине Сесилю Бурдону. Он в разговоре согласится показать дом Ольшана.

При входе туда можно обнаружить большой бардак, но главную ценность представляют бумаги на столе. Из них игрок узнает мотивы жреца и здесь придется принимать решение. будет заключаться только в том, следует ли казнить Стенниса за небольшую помощь доверенному Ольшану. Если игрок посчитает такое наказание справедливым, то его можно выдать людям, свершить казнь и получить в виде необходимого материала королевскую кровь в «Ведьмак 2». Доказательства его соучастия уже будут на руках, но есть и другое решение этого инцидента. Можно просто рассказать обо всем старейшине, что приведет к аресту принца, но он останется цел. Следует понимать, что в этом случае Стеннис снова откажется отдавать свою кровь.

Возможные последствия

Выше описан полностью первый сценарий действий Геральта по заданию «Королевская кровь» в «Ведьмаке 2». Как оправдать Стенниса, стало известно, а заслуживает ли он этого, решает сам игрок. Принц придерживается позиции мира с Каэдвеном, но он не хочет получать помощь от Йорвета. Только вот решения принимает военный совет, а потому отравление Саскии было ему выгодно. Если отдать его на растерзание крестьянам, то Аэдирн окажется без престола и государство погрузится на долгие годы в пучину беспросветной войны.

Во втором случае игрок оправдает Стенниса, и он будет отправлен в заточение. В будущем его освободят, после чего он станет первым королем своего имени в Аэдирне. Противостояние с Каэдвеном не закончится на этом, но гражданские войны не будут раздирать государство. В любом случае после выполнения задания «Королевская кровь» в «Ведьмаке 2» последствия обязательно будут. Здесь вопрос только в том, готов ли игрок пожертвовать Стеннисом для того, чтобы пойти по самому простому пути выполнения. Если нет, то следует приготовиться ко второму сценарию. Королевскую кровь в любом случае удастся заполучить для продолжения сюжетной истории.

Начало второго варианта

По заданию в игре «Ведьмак 2» «Королевская кровь» все варианты следует обязательно рассматривать каждому игроку. Если пользователь решил оправдать Стенниса, то придется искать другой путь к получению необходимого ресурса. Единственным оставшимся кандидатом является король Хенсельт, который находится по другую сторону волшебного тумана. Он желает завоевать Аэдирн и по характеру является не самой приятной персоной. Первым препятствием на пути станет заколдованное поле битвы с туманом. Чтобы Филиппа Эйльхарт указала верный путь, необходимо сначала отправиться к старой каменоломне и спасти там троллиху. Это нужно для задания «Где же Трисс?», ведь существо в благодарность отдаст платок волшебницы. Игроку необходимо отнести его Филиппе, и тогда она в форме совы станет проводником для Геральта в лагерь короля Каэдвена Хенсельта. Изначально путь будет лежать к сожженной деревне, а оттуда уже в волшебный туман. Ориентиром будет служить лагерь скоя’таэлей (повстанцев эльфов и краснолюдов), который должен оказаться по правую сторону. Следует отметить, что подобный сценарий будет происходить даже при смерти Стенниса, но это уже не будет касаться задания «Королевская кровь». На другой стороне Геральт встретит старого знакомого который согласится помочь с проникновением в лагерь Хенсельта.

Варианты проникновения

Следующей сложной задачей будет проникновение в лагерь по заданию «Королевская кровь». Для этого можно воспользоваться несколькими путями. Первый откроется после договоренности с мадам Кароль, которая продаст ключ от тайного хода в шатре за полтысячи монет. Игрок должен будет пройти через пещеры и сразиться с некоторыми монстрами. Сюда можно также попасть через восточную сторону побережья, откуда путь идет в столовую и те же самые подземелья. Это самый легкий путь из всех доступных. В любом случае пользователь прибудет к палатке посла Нильфгаарда Шилярда Фиц-Эстерлена. Он сбежит, но с охранниками придется драться. Противники сильные, следует подготовиться к битве, выпить зелья из арсенала. Вернон Роше здесь также поможет, но лучше быть самостоятельно подготовленным.

Следующий пост охраны новый союзник отвлечет, а игроку предстоит по заданию «Королевская кровь» в «Ведьмаке 2» дождаться развития событий. Затем, прячась за шатрами, продвигаться вглубь лагеря. Третья палатка больших размеров по пути будет необходимой целью. У главного хода присутствует охрана. Чтобы отвлечь солдат, нужно знаком Аард разбить ящики, что стоят сзади королевского шатра. Это отвлечет их, а Геральт сможет проникнуть внутрь. Дальше последует диалог с Хенсельтом, в котором главный герой попросит фиал с его кровью. Он согласится дать его ведьмаку, после чего прикажет охране проводить Геральта на выход из лагеря. При этом его никто не тронет, а один из самых важных ингредиентов для спасения Саскии будет получен без потерь центральных персонажей повествования.

Игроку рекомендуется при прохождении заданий обращать внимание на то, не пресекаются ли условия с другими миссиями. В игре «Ведьмак 2» часто начало одного квеста автоматически делает проваленным другой, из-за чего игроки могут не получить важных наград. Чтобы начать миссию «У стен есть уши», нужно найти Вилли Облат, а это связано с задачей «Королевская кровь» в «Ведьмаке 2». Где виночерпий (профессия подозрительного крестьянина), не знают многие игроки. Для этого достаточно последовать в южную часть Вергена и найти отряд скоя’таэлей. Они охраняют Вилли от гнева дворян.

Если подытожить задание «Королевская кровь», то перед игроком открывается классический моральный выбор, которым славится вся серия «Ведьмак». Игроку предлагается пройти простым путем и избрать большее зло, осуждая Стенниса, на котором нет прямой вины. В этом случае пользователю будет интересно испытать себя и увидеть, какой именно он сделает выбор.

На пути к Вдохновенному

Квест получаем автоматически, по ходу квеста "королевская кровь "

Этап 1: спасти солдат от гнильцов

На пути к Вдохновенному вы наткнетесь на группу солдат , отбивающихся от гнильцов . Нужно им помочь. Их трое, но ни у одного нет серебряного меча, поэтому пользы от них будет мало. Схватка может завершиться двумя вариантами:

Вы спасли хотя бы одного солдата. Переходим к этапу 2, варианту A .
Все солдаты погибли. Переходим к этапу 2, варианту В .

Внимание! Во время схватки не стоит использовать сильные удары. Они лишь усложнят задачу, и вы не сможете спасти всех солдат.

Этап 2, вариант A: поговорить с солдатами

Если хотя бы один солдат выживет (всех спасти в любом случае не удастся), вы узнаете, что они шли к Вдохновенному . Будучи напуганными, они дадут вам деньги и попросят отдать их оному.

Переходите к этапу 3 .

Этап 2, вариант В: обыскать тела солдат

Если спасти солдат не удалось, нужно обыскать их трупы. На одном из них вы найдете немного оренов и солдатскую записку Вдохновенному .

Этап 3: двигаться к Вдохновенному

Прямо перед домом вас атакует стая гарпий – бой может вызваться затруднения, поскольку они быстро окружат вас. Если у вас нет хорошей экипировки или персонаж не развит, с монстрами вы не справитесь (только если не играете на самом низком уровне сложности). В таком случае быстрее забегайте в круг из свечей, куда монстры войти не могут. Теперь можно либо отдать деньги Вдохновенному, либо оставить их себе – какой бы вариант вы не выбрали, пока он не получит всю сумму, много информации вы не узнаете. Есть два варианта:

Заплатить ему (нужно много оренов, очень нежелательный выбор). Квест закончится, и можно будет продолжить задание "королевская кровь ".
Стать последователем.

Этап 4: вечером отправиться к озерам и выпить зелье Вдохновенного

Ваша задача - провести ночь возле маленькой часовни глубоко в лесу. Вы получите микстуру Вдохновенного , которую следует выпить до начала медитации. На пути там вы столкнетесь с эндриагами , а возле часовни будет главоглаз . На этом этапе игры он уже не должен быть серьезным препятствием, но не забывайте об Ирдене , который позволит вам атаковать на монстра сзади. Дождитесь 21:00, войдите в режим медитации возле алтаря и выпейте микстуру – начнется видение. Пострарайтесь запомнить то, что увидите, ибо потом придется рассказать об этом Вдохновенному .

Этап 5: рассказать Вдохновенному о видении

Когда видение закончится, вы очнетесь на наскальном выступе – не забудьте поднать заметки Вдохновенного I (вторую и третью части можно найти в доме Вдохновенного). Спрыгивайте вниз и возвращайтесь к Вдохновенному тем же путем, что и пришли сюда (M23, 7 ). Сообщите ему обо всем, что видели – если соврете, процесс посвящения не будет закончен (скажите, что видели волшебный лес и большую курицу).

Вечный бой

Этап 1: найти знамя Бурой Хоругви, меч Вандергрифта, часть доспехов Зельткирка и получить медальон Хенсельта

Чтобы продолжить задание, вам нужно выполнить квесты "символ отваги ", "символ смерти ", "символ ненависти " и "символ веры ".

Этап 2: поговорить с Детмольдом о проклятии

Собрав все артефакты, поговорите с Детмольдом (M25, 7 ). Когда будете готовы, скажите ему, что пора снять проклятье.

Этап 3: принять участие в призрачной битве во мгле

Как только туман рассеется, к вам снова вернется фрагмент памяти, связанный с квестом "возвращение памяти ".

Вы разблокируете квест "штурм Вергена ".

Символ отваги

Квест получаем автоматически, после разговора с Детмольдом в квесте "теория заговора "

Этап 1: поспрашивать в каэдвенском лагере о символе отваги

Большую часть информации о символе отваги вы узнаете из разговора с Вдохновенным – следует выполнить определенную часть квеста "королевская кровь " (и по желанию, "на пути к Вдохновенному "). Вы упомянете о призраках и желании снять проклятье, а также об артефактах, которые для этого необходимы. Вдохновенный поведает вам о символе отваги - доспехах Зельткирка .

Этап 2: спросить о доспехах Зельткирка в каэдвенском лагере

У Зывика есть кое-какая информация, поэтому стоит спросить его о доспехах. Вы узнаете, что они сейчас принадлежат человеку по имени Винсон Траут . Вы выйдите на его след в процессе квеста "теория заговора ". Чтобы узнать об укрытии заговорщиков, следует выполнить хотя бы один из этих квестов: "истина в пиве " или "мясник из Цидариса ". Оказавшись в укрытии, вы столкнетесь с Винсоном Траутом , на котором будут доспехи Зельткирка . Чтобы их получить, придется убить его.

Символ смерти

Квест получаем автоматически, после разговора с Детмольдом в квесте "теория заговора "

Этап 1: пройти сквозь мглу и спросить о знамени на другой стороне

Выполните часть квеста "проклятье крови

Как только вы войдете в Верген , вас приветствуют Сесиль и Скален Бурдон (M27, 1 ). Спросите их о штандарте, и они расскажут вам о катакомбах, где он мог бы быть.

Внимание! Если вы решили обмануть призрака, последний правильный ответ немного отличается: "Нас вывел жрец" .

Символ ненависти

Квест получаем автоматически, после разговора с Детмольдом в квесте "теория заговора "

Этап 1: спросить о мече Вандергрифта на другой стороне мглы

Выполните часть квеста "проклятье крови ", во время которой вам нужно перебраться на другую сторону мглы.

Как только вы войдете в Верген , вас приветствуют Сесиль и Скален Бурдон (M27, 1 ). Спросите их о мече, и Золтан заверит, что достанет его. Вам нужно встретиться в туннелях под Вергеном.

Этап 2: найти вход в катакомбы, и знамя внутри

Двигаясь по туннелям к Золтану и Саскии (M29, 3 ), вы встретите несколько типов монстров: накеров , гнильцов , и даже утковола (М29, 2 ). Дева Аэдирна даст вам Вандергрифта меч без лишних разговоров. Также вы узнаете, что теперь наконечник копья находится не у Иорвета, а у Скалена Бурдона .

Вы разблокируете квест "копье судьбы ".

Символ веры

Квест получаем от Зывика

Этап 1: обсудить медальон Хенсельта с Детмольдом

Когда будете расспрашивать Зывика о подробностях войны, вы узнаете о медальоне Креста – стоит изучить его дальнейшую судьбу. Оказывается, сейчас медальон находится у Хенсельта. Идем к Детмольду (M25, 7 ) и говорим с ним о медальоне короля. К сожалению, вы его не получите, пока не снимете проклятие.

Этап 2: снять проклятье с Хенсельта, а затем обсудить медальон

К сожалению, когда вы снимете проклятие, Хенсельта атакуют убийцы – теперь, чтобы получить медальон, вам придется узнать их намерения.

Для продолжения задания следует выполнить квесты "королевская кровь " и "убийцы королей ".

По завершении квеста с убийцами, Детмольд даст вам медальон .

Копье судьбы

Квест получаем автоматически, в процессе квеста "символ ненависти "

Этап 1: сыграть со Скаленом Бурдоном на наконечник

Во время выполнения квеста "символ ненависти " от Саскии вы узнаете, что наконечник находится у Скалена Бурдона . Найти его можно возле главных ворот (M27, 1 ), однако сначала вам нужно покинуть туннель основателей (M29, 1 ), желательно тем же путем, что и попали туда.

Начните разговор и упомяните о наконечнике – краснолюд готов отдать его, если вы победите его в покере на костях. Правила те же, что и раньше. Вашему сопернику везет немного больше, чем вам, поэтому скорее всего вам понадобится несколько попыток. Победив, вы получите наконечник.

Внимание! Старайтесь не бросать кости слишком сильно, поскольку они могут выпасть за пределы игрового поля! В этом случае их результат не считается.

После броска вы можете выбрать, какие кости вы хотите бросить еще раз, и затем увеличить ставку. После второго броска игра заканчивается, и набравший большее количество очков побеждает.

Возможные комбинации: ничего, пара, две пары, тройка, каре, малый и большой стрит (1-5 или 2-6 соответственно), фул-хаус (три кости одного достоинства и одна пара) и покер (все пять костей одного достоинства).

Внимание! У Скалена также есть плащ Бурой Хоругви – получим, обыграв его три раза. Вещь пригодится в квесте "символ смерти ".

Штурм Вергена

Квест получаем автоматически, по завершении квеста "теория заговора "

Этап 1: добраться до Вергена через лесистые ущелья

Двигайтесь к Вергену через ущелья. По пути вам встретятся несколько групп солдат . Возле места кораблекрушения вы найдете троллиху (M23, 16 ). В зависимости от того, как вы поведете беседу, от нее может быть польза:

Убить ее
Спросить о Лето

Пройдя немного вперед, вы встретите тролля (M23, 17 ). Избавьтесь от каэдвенских солдат и говорите с монстром:

Если троллиха жива, можно упомянуть о каэдвенцах. Рассердившись, тролль побежит в сторону Вергена бить солдат. От второго варианта пользы не будет.
Если вы убили троллиху и признались / не признались в этом, тролль нападет на вас.
Двигайтесь к туннелям Основателей (M23, 12 )

Этап 2: победить людей Детмольда

Внутри вам придется сражаться не только с монстрами, но и с наемниками Детмольда , поэтому придется пользоваться обоими мечами. Вы столкнетесь с Адамом Панграттом (сражаться придется с его людьми, а с ним самим можно будет разобраться позже) (M29, 4 ).

Добравшись до самой большой пещеры, вы наткнетесь на Детмольда и Адама Пангратта (M23, 5 ). Не стоит атаковать Детмольда , так как вы все равно не сможете его прикончить. Вместо этого сосредоточьтесь на Адаме или его солдатах. Так или иначе, солдаты должны пасть прежде, чем вы двинетесь к чародею. Остерегайтесь заклинаний, которые он использует время от времени. Также он любит телепортироваться с места на место и использовать Квен - в этом случае ждите, пока он снова не использует телепорт. Когда его здоровье упадет до определенного уровня, он убежит за барьер и телепортируется уже окончательно. Поговорите с Адамом Панграттом и решите его судьбу (решение последствий не имеет): можно позволить ему уйти, либо убить его.

Этап 3: помочь Иорвету

Теперь можно покинуть туннели через выход, ведущий в Верген (M29, 6 ). Снаружи вас встретит Золтан, который объяснит ситуацию. Помощь Иорвету не является обязательной, и влияния на сюжет не окажет. Если вы решите помочь ему, пройдите через дверь слева (M27, 3 ) и затем вверх по лестнице, чтобы добраться до подвесного моста, который, впрочем, разрушится. Поднимайтесь еще выше. Двигайтесь на юг, в Замок Трех Отцов (M27, 4 ). В зале для совещаний вы найдете Иорвета , сражающегося с каэдвенцами – избавьтесь от них и поговорите с эльфом.

Этап 4: добраться до жилища Филиппы